用這個交互模型工具,讓你的設計過程更加體系化

網易UEDC – 崇書慶:本文介紹了一套交互設計模型工具(GUCDR模型 + 畫布)。使用這個工具,可以讓設計工作更加結構化地展開,設計過程更加體系化。它就像菜譜,有了菜譜做出來的菜一般不會太難吃。

GUCDR下載:http://pan.baidu.com/s/1jIf6d0a

一. 疑問:我的設計完整么?

我的設計過程完整么?

「用戶畫像、場景劇本、同理心地圖、用戶體驗地圖、可用性測試、用戶訪談、競品調研、數據分析」這些是不是應該都做一遍我的設計才完整?但筆者從來沒有遇到過時間如此充裕的項目,在真實的工作中做「全套」幾乎是不可能的。

那么到底什么樣的設計過程算是完整的呢?

私以為,設計完整性的標準不在于方法的使用,而在于推導過程的合理性。詳細而言就是,從原始信息到設計方案的推導過程在邏輯結構上是完整的,在因果關系上是合理的。為了達到這種「推導合理」,筆者總結了一套模型工具-GUCDR模型。套用這個模型便可以得到相對完整的設計推導過程,它可以很方便地組織交互設計工作-從需求梳理到設計落地。

二. 初識:GUCDR模型主干

GUCDR模型植根于數個設計模型,并不是完全創新的模型。筆者設計它的目的是在交互工作中可以直接拿來套用,可以把它看做是一個實用工具

用這個交互模型工具,讓你的設計過程更加體系化

如上圖,這是一個非常簡單的模型主干:所有設計均起始于「目的」,可能是商業目的或其他目的。然后經過「設計、最終、落地」為產品。用戶條件是設計前須介入的兩個重要因素。具體而言,只有“用戶”使用產品并完成某些行為,才可能達到最初的「目的」。而設計總是戴著腳鐐跳舞,也就是“條件”,譬如技術限制,譬如成本限制。

三. 主體:模型畫布工具

為了讓模型直接可用,我們將「模型主干」細化為「GUCDR畫布工具」在實際工作中,只要能夠回答畫布中的每個點,即可形成完整的設計推演過程。在具體的項目中,有些點是已知的有些點是未知的。已知的點當然無需討論,未知的點則需要我們通過一些方法去解答,比如各類調研方法、數據分析方法、設計方法等。如果項目資源有限,也可以使用“問問相關人員”這類更經濟的方法。值得注意的是,不一定要回答模型中所有的問題點,可以依據情況取舍。

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下面我們對畫布中的內容進行相對詳細的解釋:

1. 目的

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這部分的信息理應來源于需求方。但鑒于很多需求是模糊的,比如“我想做一個用戶評價功能”,所以設計師在設計前需要通過“需求梳理”、“需求溝通”等方式獲得這些信息。

a. 項目目的

  • 目的定義:為什么要做這個項目?比如“提高下單成功率”。
  • 目標用戶:相對粗粒度的用戶信息。
  • 用戶價值:這個項目的用戶價值是什么?比如“優化下單體驗”。
  • 價值策略:目的實現策略,通過“優化下單體驗”,提高“下單成功率”。

b. 項目目標

目標是可量化的目的。項目目標同樣是需求方提供,數據化表達的形式為佳。量化的目標可以更容易推導出設計目標,比如某次運營活動,投放200W流量,曝光率目標是500W,獲取新用戶5W,成單50W元。通過這些目標可以確定設計上的分享率目標、跳出率目標、轉化率目標、購買率目標等等。

當然,項目目標的完成情況不完全取決于設計,更取決于運營、產品、市場環境等多種因素。優質的200W流量和劣質的200W流量,對應的轉化率必然是不一樣的。所以,設計目標的制定需要考慮多種因素,比較簡單的方法是參考以往的數據。

方法參考:需求評審、需求梳理、需求溝通;

2. 用戶

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a. 用戶信息

  • 用戶類型:細粒度的用戶分類、組成比例,信息組織原則以“可建立用戶畫像”為基準。
  • 基礎信息:地區、年齡、性別、職業、來源渠道、訪問頻率、消費額度等。
  • 特征信息:愛好、生活觀念、審美傾向、行為方式、消費習慣等。

方法參考:查看后臺數據、查閱歷史資料、問卷、訪談、用戶測試、用戶畫像等。

b. 用戶場景

  • 場景類型:不同用戶有不同場景,同一用戶也有不同場景,列出所有場景后進行篩選合并,得到主次輔場景。
  • 場景描述:可以通過文字劇本或者流程節點的方式描述場景,回答:什么人?在什么情況下?有什么動機和行為?有什么擔憂和阻礙?有什么感受和結果?此步驟是設計靈感的重要來源之一。
  • 用戶訴求:用戶想要什么?場景描述中定有涉及,可從場景描述中剝離出來。
  • 擔憂阻礙:用戶擔心什么,會遇到什么問題?場景描述中定有涉及,可從場景描述中剝離出來。

方法參考:場景劇本、故事板、同理心地圖、用戶體驗地圖、訪談、觀察、用戶測試等。

3. 條件

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條件,就是設計的腳銬:

a. 資源

指此次項目的資源信息,例如“時間排期”、“開發資源”、“渠道資源”等,此部分僅作了解即可。

b. 限制

指此次項目的各類限制,例如“注冊必須填寫公司名稱等多項信息(業務限制)”、“webview無法調用郵箱類型鍵盤(技術限制)”、“原先產品中的紅色不代表警告含義(歷史繼承性限制)”。

方法參考:需求評審、需求溝通、技術溝通、競品調研、歷史版本調研等。

4. 設計

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設計部分從設計目標到設計策略到設計點,應當是一個巨大的樹形圖,如下:

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a. 設計目標

設計目標建立在項目目標和用戶目標(用戶目標就是用戶的訴求、擔憂、阻礙)基礎上,比如“某問答類產品”改版的部分設計目標是:

  • 提高用戶活躍度
  • 提高提問數量
  • 提高回答率
  • 提高提問者和回答者體驗

方法參考:需求溝通+樹形圖推導等。

b. 設計策略

設計策略建立在設計目標的基礎上,每個目標可能有多個策略。比如上文中的“提高回答率”這條設計目標可能有以下策略:

  • 提高回答者觸達率
  • 提高回答者打開意愿
  • 提高回答者回答意愿

制定設計策略的前提是充分了解“用戶”、“場景”、“條件”,這些是設計策略的信息源,也是設計策略合理性的篩選器。

方法參考:樹形圖推導等。

c. 設計方案

每個策略都會延伸出多個設計點,所有可執行的設計點生成了設計方案。比如上文中的“提高回答者回答意愿”這個設計策略,可能對應以下設計點:

  • 在問題前加上「提問者昵稱和頭像」,造成「私信感」。
  • 將「獎勵信息」附在問題上。
  • 把女性提問的問題推送給男性。

想要得到「設計點」,同樣需要充分結合「用戶、場景、條件」。僅僅通過“推導”和“腦補”是不夠的,這是決定設計合理性的重要一環,也是新手很容易犯錯的地方。最后需要補充的一點是:設計點簡單相加無法直接得到設計方案,這期間還需要通過“信息設計”、“任務流程設計”、“界面推敲”等幾個環節,才可以將設計點串聯在一起變為設計方案。

方法參考:樹形圖推導、腦暴、焦點小組、設計內審、MVP+簡要測試等;

5. 落地

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a. 設計確認

設計確認有很多方式,比如走查、評審、用戶測試等。

b. 設計實施

設計實施是重要的環節,設計效果的評判永遠以線上產品為準,而不是設計稿。此部分可能含有:視覺對接、開發對接、跟進輔助、線上走查驗收等等。

c. 結果驗證

在產品上線后,需要統計線上數據、用戶評價、利益相關者評價等信息。對照項目目標和設計目標,評判設計成果。并記錄相關問題,為下次迭代做好準備。

四. 如何使用:5個步驟

  • 下載GUCDR模型畫布工具;
  • 對照畫布中的每個點,在文檔編輯器中依次回答,或直接在腦海中回答;
  • 標記暫時無法回答的點,這些點便是設計完整性中的或缺點;
  • 匯總所有做過標記的點,按照畫布中的數字順序,并結合文中提供的“參考方法”規劃設計工作(需求溝通、用戶調研、數據分析、競品分析等);
  • 按照以上步驟完成,將會一定程度上保障整個設計的完整性。在諸如作品集、設計匯報等需要系統性呈現設計過的場景中,也可以很方便地按照GUCDR的模型進行方案闡述。

五. 備注和下載

  • GUDCR模型工具尤其適合對設計系統性缺乏認知和掌控力的新手設計師
  • 使用此模型可以讓設計變得有體系,但「設計得有體系」不等同于「設計得對」
  • 不是非要完全解答模型中的每個點,對于某些項目,有些點沒有必要解答
  • 這個模型工具,是設計方法的容器,在使用過程中應該根據需要將設計方法放到這個容器中

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「設計工具,理論至上」


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