怎樣讓用戶對產品產生依賴與習慣?來看這篇基礎科普!

最近上交互設計的課做我們的小組作業的時候,每次我們想到一個idea,就發現市場上已經有了這款產品,導致我開始質疑互聯網產品在市場上趨向完全飽和,幾乎用戶需求都已經被滿足。

那為什么現在產品同質化那么嚴重,還會有創業者堅持往這片紅海市場跳?以前很多很火的產品、游戲,就像微信跳一跳,為什么現在幾乎沒有人提及?為什么用戶不再使用那些產品?到底什么樣的產品才是好產品,才是用戶會持續使用的產品?

一、怎么定義好的產品

我很贊同張小龍的微信公開課里面講的一句話:好的產品是用完即走。

但我更喜歡后半句:走了還會再回來。

我在前面一篇文章跟大家聊過《如何利用「行為模型」讓用戶行動起來?》,其實我覺得光是讓用戶有行為也不夠,或許我們應該想想:怎么讓這種行為變成用戶的習慣?怎么在用戶使用我們的產品,完成了目標后,下次還會再習慣性地使用它?

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舉個例子:就好像朋友圈這類 UGC 產品,我們在和他人之間的互動中被接納,被認可,我們會獲得一種激勵,我們把這種激勵稱之為「酬賞」。

但這種酬賞是不確定的,可能你發的朋友圈,別人的回復是喜愛,是贊美,是吐槽,是嘲笑,是認可?你都不知道,這種不確定性,渴望酬賞的那份迫切需求驅使用戶采取行動,我們把這稱之為「多變的酬賞」。

當用戶在朋友圈儲存了自己的照片,長期的互動,建立了自己的好友圈,他對朋友圈就付出了時間和精力,我們把這種付出稱為「投入」。

有了多變的酬賞,用戶的行為就會變得高頻,有了點滴的投入,用戶就會覺得產品十分實用,于是可以說,用戶就習慣了我們的產品,也就是說他「上癮」了。所以我覺得一個好的產品不僅能最快的滿足用戶的需求,還能讓用戶對它產生依賴與習慣。

二、關于多變的酬賞

心理學家赫茨伯格提出的 「雙因素理論」是激勵理論的代表之一,他提出只有激勵因素才能夠給人們帶來滿意感,而保健因素只能消除人們的不滿,但不會帶來滿意感。

如果和馬斯洛層次需求理論結合起來的話,我覺得保健因素就可以理解為底層的需求,比如生理需求,安全需求,而激勵因素可以理解為更高層次的需求,比如社交需求 ,尊重需求以及自我實現需求。

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《上癮》一書中有介紹關于酬賞,我覺得我們也可以把這種激勵因素稱之為酬賞。簡而言之就是酬賞能夠帶給人滿足感 ,激發用戶的使用欲,并且這種酬賞還需要具有多變性,多變的酬賞才是維系用戶使用興趣的關鍵。

酬賞有三大類,社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞。

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我理解的社交酬賞是指我們和他人之間的互動關系中獲得的人際獎勵。

舉個例子,我一直覺得知乎就是很典型的社交酬賞的場景,用戶通過發布問題 ,回復問題,來期待屬于自己的那份社交認同 ,對于回復問題的人來說,他們渴望社交酬賞,用戶每一次回復一個問題,就能從其他用戶那里獲得加分或者減分的機會 ,積攢分數的過程充滿變數,因為沒有人知道自己的回復能夠得到多少人的贊同,感謝,收藏或者是評論,否定。正是在這種社交酬賞的激勵下,用戶才會繼續使用知乎發表自己的想法…...

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那獵物酬賞呢?我覺得可以理解為人們期望從產品中獲得信息或者是知識的一種涉獵好奇心理。

我還是用知乎來舉例子,對于回復問題的人來說,渴望的是社交酬賞,那對于那些不回復,也不提問的人來說呢?為什么他們會沉迷于刷知乎,有時候一刷就過去了幾個小時…...

我覺得是因為知乎首頁源源不斷的信息流,吸引用戶去不斷探索,我不知道你們有沒有去研究過知乎的「首頁>關注」和「首頁>推薦」的問題更新規則,我覺得這個規則也是一個十分典型的利用獵物酬賞的場景,有時用戶會在這個信息流上看到一條格外有趣的信息,而有時又看不到,有時一不小心刷新后,前面沒有看的信息就會被刷沒,我不覺得這是用戶體驗不好,反倒是利用用戶的這種心理,讓他們保持這種狩獵的體驗,內容的多變性為用戶提供了不可預測的誘人體驗,使他們持續不停地上劃尋找多變的酬賞,并且這種多變的酬賞是無窮的,比有限的多變性更能讓人們保持持久的興趣。

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那什么是自我酬賞呢?我覺得自我酬賞可以理解為人們從產品中體驗到的完成任務的成就感。

還是拿知乎舉例子,知乎的專屬大V認證也是典型的自我酬賞的場景,用戶會想成為大V,對成為大V的渴望,是促使人們繼續某種行動的主要因素,比如用戶的言論里需要有吸引人的地方,或者是閱歷豐富,或者是說話有趣,或者是會講段子,或者是顏值高等等,比如用戶需要花時間和精力來經營自己的賬戶,比如用戶也可能因為一些偶然因素的助推成為大V等等。而用戶成為大V唯一的回報就是自我的滿足感,人們只有在體驗到終結感,才會覺得愉悅和滿足。

這種終結感也游戲里才是最常見的,比如游戲的各種段位等等。

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有一句話是說:「要想讓用戶對產品抱有始終如一的興趣,神秘元素是關鍵」。

就比如微信發紅包,為什么大都數人會喜歡發拼手氣紅包而不是每個人固定數額的普通紅包,因為領取到的紅包的不確定性才吸引用戶,可能沒有領取到,可能領取到很少,也有可能是運氣王呀 。其實我在想如果能給紅包增添一些其他的神秘元素,比如點擊后領取到的可能是表情包?這樣也許也是一種驚喜吧。

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前面有提到「有限的多變性」與「無窮的多變性」,Nir Eyal 總結了一句話:「享受內容從中體驗到的是有限的多變性,創造內容的過程則蘊含著無窮的多變性」,我覺得這也是為什么很多工具類產品會轉型社區類產品的原因之一吧。

三、關于點滴投入

多變的酬賞會引導用戶重復使用,但是如果要讓用戶對產品有依賴的話,需要用戶能夠自動采取行動,也就是說我們需要用戶對產品有所投入……

用戶對產品投入越多,就越有可能認為它有價值,因為用戶對產品付出過努力,投入了自己的勞動,需要注意的是投入并不意味著讓用戶投入金錢,而是用戶的投入對我們產品后續的服務質量也會有提高。

比如我一直用的網易云音樂,舍不得換播放器,是因為自己添加喜歡的音樂到歌單里,我對創建的這個歌單有所投入,并且日積月累不斷增加,而且它的最近播放記錄與聽歌排行兩個功能,就像我的生活被數字化記錄存檔下來一樣,對我而言,它就變得更有價值,要想放棄這個產品會變得十分困難,我們可以把這叫內容儲存價值的投入。

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喬希·艾爾曼有一句話:「如果我們能讓用戶輸入哪怕一點點信息,他們變成回頭客的可能性都會更大。」我有用過一款理財類 app,大概用了兩年多吧,里面有很多我的消費行為數據,我會定時向這款產品提供自己的數據資料,它通過我提供的數據資料可以反饋報表 ,以至于我對它產生十分高的依賴性,也是因為我對它有所投入,我們可以把這種投入叫做數據資料的投入。

再舉個例子,就像 lofter,當用戶發的內容很有趣,獲得越來越多的關注量的時候,那么用戶會覺得自己的lofter越來越有價值,就會更加在自己的文章里發布更有價值的內容,從而提高 lofter 這個產品整體的內容質量,形成良性循環,用戶對自己辛辛苦苦搭建起來的精心呵護的關注讀者,沒有人會舍得放棄吧。我們可以把這種投入叫做關注者的投入。

還有支付寶的芝麻信用分,這個芝麻信用分在用戶在購物,出行等時候會起到很大的作用 ,這種信譽分會增加用戶堅持使用某項服務的可能性 ,因為用戶已經投入很多精力來保持或者是積累高信譽分,我們可以把這種投入稱為信譽儲存價值的投入。

怎樣讓用戶對產品產生依賴與習慣?來看這篇基礎科普!

但是我們要知道用戶只有在享受了各種酬賞后才會對產品有所投入。

總結

  • 酬賞有三大類:社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞;
  • 要想讓用戶對產品抱有始終如一的興趣,神秘元素是關鍵;
  • 「有限的多變性」會使產品隨著時間推移而喪失吸引力,「無窮的多變性」才是維系用戶長期興趣的關鍵;
  • 用戶只有在享受了各種酬賞后才會對產品有所投入;
  • 用戶對產品的投入可以從多角度來分析。

如果結合《如何利用「行為模型」讓用戶行動起來?》文章,我覺得現在互聯網產品要讓用戶產生使用習慣,觸發,行動,多變的酬賞,投入是必不可少的幾個要素,并且是一個不斷循環的過程,我們把這個過程稱為上癮模型

再回到開始的問題,我還是很贊同那句「用戶會走」,用戶會走并不是用戶對產品粘性不高,我覺得是因為用戶使用這個產品,把問題解決了就走了,強行捆綁用戶意義并不大,但是通過酬賞與投入的方式,用戶會主動對產品充滿期待,養成使用習慣,那么他還會再回來。

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圖片素材作者:Lucas Marqs

「提高留存率的產品設計」

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