上到面試,下到日常匯報,鐵汁們應該經常會遇到一個頭疼腦熱的問題:怎么證明你的設計是好的,是有價值的?

之所以說這個問題讓人頭疼是因為設計本身是一個相對輔助性且偏個人色彩的學科,你無法單一維度的說它是好還是壞。但顯然你這么說老板們是不會買單的,那接下來看看我們如何化抽象為具象,把它的衡量方式與指標悉數攤牌。

分析問題小tip:如果在分析問題的時候說的很復雜很繞彎子,高手不會覺得不明覺厲只會覺得邏輯不清,不太聰明的亞子。多學會使用簡單的表述+多維度的思考+多分支的論點模式,會使陳述更有邏輯更具說服力。

維度1:主觀層分析

從主觀層分析是設計最本能的反饋,因為你們懂得,設計本來就是個偏主觀的東西。

以下是三個主流實用的衡量用戶體驗指標,你可以通過他們看到用戶對你的設計最直觀的感受,是歪瑞good還是厚禮shit:

1. 用戶滿意度(CAST)

用戶滿意度一般是用來衡量用戶對一款產品服務和體驗的整體滿意程度。說到這里肯定有人要問那這不是單一變量昂,產品功能不好用會影響滿意度,運行速度慢也會影響滿意度,這和設計有很大毛球關系嗎?所以這里需要指明,用戶滿意度的側重其實是偏向體驗側的,而且我們也可以根據實際情況調整調研的問題,或是抽取與體驗設計直接相關的命題得出單一變量的評分值。

如果是側重體驗側的CAST,我們基本分成2大塊內容去了解用戶對整體產品設計的感受:

  • 美觀舒適度:看的順眼嚒?(里面再有多項細分問題)
  • 上手易用性:用的習慣嗎?(里面再有多項細分問題)

量化過程操作起來是這樣的:基本是問卷形式給到用戶,每組題目對應從“非常不滿意”到“非常滿意”的不同滿意度。最后通過問卷里的滿意度占比我們會得到一個0-100%的滿意度評分,比例越高說明用戶越滿意,也說明在這個指標上你的設計是相對成功的。

2. 凈推薦值(NPS)

之前我自己都有點混淆nps和用戶滿意度之間的關系,一度以為它倆就是袋鼠和袋鼠它媽的關系。但實際上NPS是獨立且對C端產品來說很重要的一個體驗衡量指標,它旨在了解用戶是否愿意將這個產品推薦給ta的朋友。很顯然它是個無法改變的多變量指標,但也可以為設計的好壞提供一些側面佐證。

凈推薦值的判定基本把用戶劃分為3大個群體:

  • 推薦者(9-10分):產品的活躍用戶,會熱情的推薦產品給朋友
  • 被動者(7-8分):對產品滿意但忠誠度不高的用戶,給個糖就會被競爭對手拐走的那種
  • 批評者(0-6分):對產品明顯不滿意的用戶

量化過程操作起來是這樣的:一般只需要通過問卷一道題“是否愿意將產品推薦給朋友”得到用戶反饋,當然你也可以選擇多加道題“為什么你選擇推薦or不推薦?”。這里記住一個公式:NPS值=推薦者所占比例-批評者的比例,推薦者與批評者的比例差越大,NPS值越高。

3. 用戶費力度(CES)

費力度這個指標相較以上2個指標使用率較低一些,因為它更偏向產品與交互層面,通俗點解釋可以理解為用戶對產品的接受度以及使用成本高低。

量化過程操作起來是這樣的:一般只需要通過問卷一道題“你需要花多少力氣去實現自己的需求?”設置難易度1-5個等級,得到用戶反饋。

通常我們獲取這些指標信息的方式和途徑就是調研了,常見的定量(問卷)與定性(訪談)調研結合。其中定量可以幫我們把用戶對體驗設計的直觀感受量化成一個具體整體的數值,而定性可以幫我們收集到更多細節的問題所在。

總的來說,為啥管以上的度量指標叫主觀層分析,究其根本原因是因為這些無論是調研還是訪談來的定量or定性的信息,都是用戶主觀意識下的感受。它可以是證明我們設計靠譜的有力證據,也可以是我們優化設計的依據,但僅僅依據這些去做優化or證明自己是不足夠的,我們需要主客觀結合分析。

PS:如果還想看以上指標具體用研如何操作細節請自行度娘,保姆級教程用研的小哥哥小姐姐們應該可以寫出一本書。

最后還想說,肯定又有鐵汁要抱怨我們沒有用研資源怎么調研,怎么證明自己的清白???自驅調研了解一下,虛擬調研了解一下(好孩子不要學)。

維度2:客觀層分析

除了主觀感受外,我們還需要一些客觀指標來綜合驗證設計的好壞,因為我們在以用戶為中心的基礎上還需要同時兼顧業務的成長與變現。

以下是日常我們需要考慮的幾個方面的客觀指標:

1. 與設計有關聯的業務指標

這里業務指標主要是指業務側在達成核心目標的路途中一些衡量業務運行情況的指標。業務數據的驗證應用是因地制宜的,不同產品類型對應不同的業務指標,其中有些與體驗設計有直接關聯的(就算不是單一變量也沒事兒)就可以作為我們驗證設計好壞的輔助證明。

比如泛娛樂類的產品:直播/短視頻等,社交類的產品:社區/論壇/貼吧,他們都有一個和設計直接關聯的業務指標:頁面停留時長。設計的好壞可能直接影響用戶對頁面的整體興趣,所以通過體驗設計上的優化是可能解決一部分停留時長的問題的。

這里不建議大家用一些變量過多/且設計關聯度過低的整體業務目標去證明自己的設計,比如:比如今年要成交多少個億,或者DAU要漲到幾百萬一類的。

因為容易被質疑設計在其中貢獻的價值,所以建議大家拿設計自驅的或者關聯度高的指標來證明自己。

2. 核心流程的漏斗轉化率

做體驗設計很重要的一環是同步業務側傳遞的功能優先級,也就是時刻清楚哪個功能流程是你需要最關注的,所以把握好這個流程的漏斗轉化率,就可以證明自己的設計是相對合理可靠的。這里舉個栗子,比如一個電商的app,它的核心流程正常是在于用戶的購買下單流程。我們把流程路徑梳理出來就是:點擊商品卡片?點擊購買?選擇物品詳情?確認訂單?支付方式選擇?跳轉支付?支付成功提示??此坪唵蔚囊粋€流程操作實則有7個漏斗節點,每一個節點都可能漏掉用戶,到最后看到支付成功提示的就是漏斗尖尖剩下的用戶。

所以漏斗轉化率是每個體驗設計師都需要非常關注的點,因為有時候用戶并無法很明確的告知你哪個環節ta的體驗不舒暢導致了流失,漏斗的具體數據可以很明確的告訴你哪個節點出的問題比較多。我們通過設計改版優化提升的漏斗轉化率就是非常有力的證明武器。

至于這個漏斗轉化的數據要去哪里看,每個公司和團隊都不一樣,有的是使用類似GIO一類的第三方,有的是有自己的內部系統可以用,這點可以咨詢你們的產品經理,一般他們也會很關注。

3. 強視覺運營位點擊率

這趴主要是給肩負多職的設計師用的,有同時還需要負責視覺物料和品牌設計的鐵汁,對線上的純視覺設計也可以通過實際的用戶點擊率數據來體現自己的能力(當然是在不違和整體視覺體驗的基礎上)。

同時也可以利用A/B測試的方式,做多個banner,讓運營同學分不同時段投放,看哪個的點擊率更好,這樣你不僅可以收獲高點擊率設計的經驗,也可以體現自己對線上產品的盡心盡力。

具體的運營位點擊率咨詢請主動call運營的同學,不然是木有人會告訴你噠。

總的來說,就是盡量控制變量,通過設計優化前后的客觀數據比對驗證設計價值。

一個困惑

最后說一個困惑:項目的成功必然會給所有職能部門(包括設計)帶來價值,但這就一定能證明這個產品設計是優秀的嚒?

近期看了有很多依托大平臺體量和初期不錯的戰略打贏的產品,他們的產品設計委婉的說可能不太符合業內的專業良心,畢竟“宮中唯有爭寵生還,誰看庭前花開日落”。但秉著存在即合理的真理,也許適者生存,最適合行情的就是最好的。

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是不是總有人問你:如何證明你設計的好壞?

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