
王M爭:彈框是一種重要的交互方式,主要用于完成信息傳遞和用戶反饋兩大功能。彈框很常見,但并不見得每一個(gè)設(shè)計(jì)師都可以100%的弄明白彈框這個(gè)概念。這篇文章是對彈框體系的一個(gè)簡單梳理和總結(jié),希望可以解決大家心中的一些疑惑。
我們?nèi)粘Kf的彈框是一個(gè)很籠統(tǒng)的概念。所有的對話框、浮層、提示條我們都習(xí)慣性的稱之為彈框,其實(shí)彈框我們可以分為兩種:模態(tài)彈框和非模態(tài)彈框。
一. 模態(tài)彈框
模態(tài)彈框和非模態(tài)彈框最大的區(qū)別就是是否強(qiáng)制用戶交互。模態(tài)彈框會打斷用戶的當(dāng)前操作流程,用戶不在彈框上操作的話,其余功能都使用不了。
從這方面,我們可以看出來模態(tài)彈框的優(yōu)缺點(diǎn)都十分的明顯。
- 優(yōu)點(diǎn):可以很好的獲取用戶的視覺焦點(diǎn)
- 缺點(diǎn):打斷了用戶的當(dāng)前操作流程
模態(tài)彈框?qū)儆谝环N重量性反饋,一般用于用戶進(jìn)行重要的操作。常見的模態(tài)彈框種類有對話框(Dialog/Alter),動(dòng)作欄(Actionbar/Actionsheet/ActionView)和浮層(Popover/Popup)。因?yàn)楝F(xiàn)在iOS和Android很多組件都是通用的,所以在接下來的文章里過于相似的組件我只介紹一種。

對話框
對話框一般用于用戶進(jìn)行一項(xiàng)很重要或者有風(fēng)險(xiǎn)的操作,這時(shí)會彈出一個(gè)對話框給用戶提示信息,用戶根據(jù)提示來進(jìn)行判斷。一般出現(xiàn)在屏幕的中間位置,會對界面的主要內(nèi)容造成遮擋。

目前來說對話框的設(shè)計(jì)樣式繁多,用戶可以進(jìn)行信息錄入,也可以用于營銷宣傳。

深入學(xué)習(xí)對話框設(shè)計(jì):《5分鐘交互設(shè)計(jì)指南系列:對話框》
動(dòng)作欄
動(dòng)作欄在我看來可以看成是對話框的一個(gè)加強(qiáng)版,因?yàn)闊o論是Alert還是Dialog一般都只有兩個(gè)按鈕。而動(dòng)作欄可以提供多個(gè)功能按鈕,而且展示的樣式比較多變。

但是也有例外,有的動(dòng)作欄只有兩個(gè)選項(xiàng)。以網(wǎng)易云音樂為例,你要?jiǎng)h除歌曲時(shí),「確認(rèn)刪除」提示就是通過動(dòng)作欄來完成的(如左圖)。
其實(shí)這里使用對話框也是完全可以的(如右圖),網(wǎng)易云音樂的設(shè)計(jì)師在這里使用動(dòng)作欄的理由我不得而知。但是我個(gè)人猜測是,動(dòng)作欄位于屏幕下方,相對來說對界面內(nèi)容的遮蓋會小一點(diǎn)。

浮層
浮層是用戶點(diǎn)擊控件或者界面某一區(qū)域浮出的半透明的臨時(shí)視圖。浮層的樣式跟動(dòng)作欄很相似,都可以向用戶展示多個(gè)功能選項(xiàng)。但是浮層可以出現(xiàn)屏幕中的任何位置,能夠給用戶更具有指向型的提示。

接下來我們可以做一個(gè)小結(jié):在不考慮信息錄入情況下,對話框適用于用戶進(jìn)行判斷操作,而動(dòng)作欄和浮層適用于用戶進(jìn)行選擇操作,而浮層相對于動(dòng)作欄更具有指向型。
二. 非模態(tài)彈框
與模態(tài)彈框相比,非模態(tài)彈框最大的區(qū)別是不強(qiáng)制用戶交互,也不會彈出半透明背景層,非模態(tài)彈框停留一段時(shí)間后會自己消失。所以相對于模態(tài)彈框來說,非模態(tài)彈框?qū)儆谳p量型反饋,不會對用戶造成太大的干擾。常見的非模態(tài)彈框有Toast(hud)和snackbar。
Toast

Toast主要用于用戶完成操作以后,告訴用戶操作結(jié)果或者狀態(tài)的變更。Toast其實(shí)是屬于Android的組件,iOS里有一個(gè)相類似的是hud,最常見的就是音量調(diào)節(jié)提示。但是現(xiàn)在iOS和Android的界限不斷被打破,toast現(xiàn)在也被廣泛應(yīng)用于iOS界面設(shè)計(jì)中。如果我們?nèi)タ碅ndroid給的設(shè)計(jì)規(guī)范,會發(fā)現(xiàn)Toast有以下幾個(gè)特點(diǎn):
- 只出現(xiàn)在屏幕底部
- 只能放文字
- 非模態(tài)彈框

其實(shí)真實(shí)的Toast是可以出現(xiàn)在屏幕的任何位置的,而且可以加icon,甚至連背景層顏色都能變。所以說我覺得設(shè)計(jì)師不僅要去看那些設(shè)計(jì)規(guī)范,還要花點(diǎn)時(shí)間跟開發(fā)溝通一下。
Toast的優(yōu)點(diǎn)是不會打斷用戶當(dāng)前的操作流程,屬于輕量型的反饋方式。缺點(diǎn)是容易被用戶忽視,而且不適合展示過多的信息,可能在用戶讀完之前就消失了。為了提升信息的可讀性和增加樣式美感,現(xiàn)在Toast都會采用文字加icon的組合樣式。

深入學(xué)習(xí)Toast 的用法:《「這個(gè)控件叫什么」系列之Toast》
Snackbar
Snackbar一般是由文字和功能按鈕組成的,用戶可以點(diǎn)擊按鈕交互,即使用戶不點(diǎn)擊Snackbar也會自動(dòng)消失,一般位于屏幕下方。通俗意義上,我們可以把Snackbar看成是帶有icon的Toast。

Snackbar我放在最后說,因?yàn)樗浅L厥狻km然snackbar屬于非模態(tài)彈框,但是它也有模態(tài)彈框的一些特點(diǎn)。例如Snackbar也有按鈕來供用戶交互,此外Snackbar一般會出現(xiàn)在界面下方,這點(diǎn)又和動(dòng)作欄中的Action sheet很像。
如果上面寫的你看不懂,沒關(guān)系。我來給你做一個(gè)小結(jié):非模態(tài)彈框偏重信息提示,模態(tài)彈框既可以信息提示也可以供用戶交互;Toast是輕量型的彈框類型,Snackbar集眾家之所長。
三. 彈框體系的建立優(yōu)化
以上我們了解了幾種主要的彈框樣式和用法,接下來我們來考慮的是如何建立一款產(chǎn)品的彈框體系或者如何對現(xiàn)有產(chǎn)品的彈框體系進(jìn)行優(yōu)化。其實(shí)彈框體系的建立和優(yōu)化的原則可以用一句話概括:能在界面中展示就不用彈框,能用非模態(tài)彈框的就不要用模態(tài)彈框。
因?yàn)槿魏螐椏蚨紩τ脩粼斐筛蓴_,即使是最輕量型的Toast。從用戶體驗(yàn)的角度來說,進(jìn)行一個(gè)操作流程所受到的干擾肯定是越少越好。以下圖為例,用戶可能會對「配速區(qū)間和配速穩(wěn)定性」這些專業(yè)術(shù)語不太了解,所以他們會點(diǎn)擊「問號」圖標(biāo)。
這時(shí)候我們有3種的解決方案:
- 通過一個(gè)新的界面展示。但是我們可以看出,解釋信息并不多,不需要通過一個(gè)新的頁面來展示
- 使用對話框或者浮層,在這里我們不能使用Toast,因?yàn)門oast時(shí)間太短,用戶根本讀不完
- 在當(dāng)前界面展示

其實(shí)方案2和3在我看來是不錯(cuò)的解決方案。但是考慮到減少對用戶的干擾和操作步驟,這里我覺得方案3更佳。
多態(tài)按鈕
此外多態(tài)按鈕的使用也可以幫助我們解放彈框的壓力。例如,支付寶的支付界面,立即支付按鈕可以跳轉(zhuǎn)到付款成功的狀態(tài),這時(shí)候就沒有必要再用彈框給用戶提示了。

建立優(yōu)先級
優(yōu)先級不同的信息應(yīng)該獲得不同的視覺權(quán)重,那么視覺權(quán)重最大的模態(tài)彈框應(yīng)該展示重要的內(nèi)容。所以我們要對需要展示的信息做一個(gè)優(yōu)先級的排布,要讓真正重要的信息才可以使用模態(tài)彈框。只有低頻而又合理的使用,用戶才會當(dāng)回事。過度使用會給用戶產(chǎn)生「狼來了」心理。
總結(jié)
因?yàn)楝F(xiàn)在交互設(shè)計(jì)的很多術(shù)語都沒有統(tǒng)一,導(dǎo)致很多人對于彈框的種類很定義都有很大的出入。這篇文章是從我個(gè)人角度進(jìn)行的一個(gè)總結(jié),希望可以幫助到大家。各位有什么想法的,歡迎留言或者私信。
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