專業干貨!VR新工具之便捷實用的POV紙質原型

@C7210?:在VR領域,傳統草圖形式已經難以提供前期探索階段所需的靈活性與便捷性。而POV紙質原型的宗旨在于以盡可能靈活快捷的方式實現VR環境設計目標, 一方面可以展現場景的全貌,同時又允許我們透過用戶的視角去觀察虛擬環境及其中的互動元素,本文便是相關的實戰經驗匯總。

和很多人一樣,我(英文原文作者)在實際體驗過VR之后,便開始為其中所蘊含的各種可能性及巨大的潛力而著迷。最近一段時間,我也終于有機會和團隊一起去動手構建VR世界了。

面向全新的信息媒介進行設計,期間勢必遇到各種獨特的挑戰;當然,相應的學習與探索的機遇同樣并存。譬如我在剛剛開始構思主場景的時候便發現了一些從前在設計2D界面時未曾遇到過的麻煩。所謂主場景,也就是用戶戴上頭顯并加載了我們的app之后看到的第一個場景。

挑戰在于,我所熟知的概念原型制作方法當中,沒有哪種既能清晰的呈現出用戶及互動元素在虛擬環境中的位置關系,同時又非常便于團隊之間進行溝通和協作。經過一番探索,我找到了一種非常簡單高效的實踐方式,而本文便是相關的實戰經驗匯總。

虛擬交互環境的抽象化呈現方式

此前,我的工作主要集中在傳統UX的用研領域,習慣于從草圖入手進行初期探索。這種方式非常適用于對2D界面產品的信息架構及功能流程進行抽象化的呈現,但在3D世界當中就顯得有些力不從心了 - 你很難以全景的形式將縱深、距離、層次等等所有這些復雜的要素描繪在一張紙上;即便勉強實現,要在溝通和協作的過程中進行修改也是相當困難的事情,這就完全背離了低成本快速探索的宗旨。

設計工具和方法會在很大程度上決定著我們的產出質量。在VR領域,傳統草圖形式已經難以提供前期探索階段所需的靈活性與便捷性。

在搗鼓了一陣子便利貼和其他辦公文具之后,我建立起了一套簡易的原型方案 - 姑且算作原型吧,正式一點的名字可以叫做“POV(Point of View,視點)原型”。這套方案的宗旨在于以盡可能靈活快捷的方式實現VR環境設計目標 - 一方面可以展現場景的全貌,同時又允許我們透過用戶的視角去觀察虛擬環境及其中的互動元素。

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通過便利貼和其他一些常用的辦公文具搭建起來簡易原型。

我可以自由的擺放各種元素,調整它們的位置、角度、高度、距離等等;相比于靜態草圖來說,這種原型無論是創建還是修改起來都要靈活太多。

要想以更“真實”視角觀察整個場景在用戶眼中的樣子,你只需湊近原型,俯下身,讓視線與之齊平,然后抽象化的虛擬環境就會呈現在眼前 - 哪些布局合理,哪些互動起來可能會有問題,一目了然。

這種原型方法并非新事物,譬如建筑設計行業一直以來都在用類似的方式來呈現環境景觀,只是對于傳統UX設計師來說略顯新鮮。我們所習慣的草圖或其他形式的低保真原型在網頁和app設計當中確實扮演著重要的角色,但在VR設計領域,其靈活性遠不如這種更具實際情境感的“新”方法。

協作

協作是原型探索階段的重要組成部分,無論對于2D界面產品還是VR來說都是如此。優秀的設計方案往往融合著多個角度的思路,譬如來自產品owner、用研、其他設計師或開發人員的意見輸入。

在VR項目初期,我們仍試圖通過草圖、在線用研工具等等進行多人之間的協作,但很快便發現這些方式難以捕捉和承載彼此對于3D環境的設計思路。而POV原型的出現幫助我們解決了這一問題,大家可以一起擺弄或修改這些物件,通過手機攝像頭觀察或拍照記錄 - 協作起來輕松而有趣。

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即時協作 - 大家一起輕松嘗試各種方案,無需過多的時間投入。

演示

演示是整個設計流程當中另一個極為重要的環節,譬如向開發團隊說明設計意圖,或是向老板演示概念想法。

在傳統的app項目當中,設計師通常需要產出一份高保真mockup或是交互原型,而產品經理往往也需要準備相應的文檔進行演示。但對于VR來說,通過軟件工具將設計思路以可視化的方式呈現出來所需的資源及時間成本太過昂貴。我們曾經試圖直接使用Unity來快速演示設計思路,但發現這種方式對于前期探索及演示來說太不實際。

而POV原型同樣可以有效的解決這一問題 - 制作成本低廉,演示講解起來也非常容易。一旦有人挑戰設計思路或是提出修改建議,我們可以立刻進行調整,然后大家便能直接看到相應的結果。

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演示和講解變得極為容易,大家可以直觀的了解設計意圖并進行評估。

小結

我認為POV原型在實戰當中有著巨大的潛力。它固然無法取代3D設計軟件在高保真原型階段的專業地位,但在產品前期的探索階段卻是極為高效和實用的設計方法。目前,我還在嘗試通過一些不同的方式使POV原型變得更靈活、更具協作性;希望將來可以與各位分享更多相關的經驗心得。

歡迎關注譯者(交互設計師、貓奴、吉他手、鼓手、老狗,現就職于騰訊ISUX)的微信公眾號:

這兒有他的訪談:《優設訪談!騰訊高級交互設計師C7210的十年設計路》

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