這是用戶體驗設計掃盲的最后一篇,來講講體驗設計的缺點和局限性在哪。
往期回顧:
之所以單獨寫一篇,是因為長期以來搜索體驗設計基本是一連串的贊美和重要性強調,完全脫離事物的真實發展現狀。所以適當潑一盆冷水,讓想要投入這個領域的同學能具備更正確的認識,不會把持不切實際的期待,認不清自己的職業定位,從而在入行伊始備受打擊。

第一個問題,就是直擊靈魂的核心問題,體驗設計在整個產品的發展中占據什么樣的地位。
今天我們已經適應在網上看到任何有關產品的分析還是產品團隊自己的聲明,都會反復強調 “用戶體驗” 的重要性,聽起來是不錯,體驗差的產品誰會想用呢?
但前面我們提過,體驗是一個非常寬泛的命題,是用戶使用產品前后積累下來的感受。除了產品基本的交互、界面這些可視內容外,還包含了一大堆其它的因素。
比如一個電商產品,產品體驗一定涉及到商品種類、價格、防偽、物流和售后。如果商品本身價格比其它平臺高,出現各種假貨,客服態度極差,那么它不管 UI 還是交互做的再好,用戶體驗也是上不去的。
在這個場景下,核心體驗幾乎都和體驗設計師關系不大。最有代表性的產品就是拼 XX 了,它的設計、交互、功能只能在所有你聽說過的電商產品里墊底,即使小米有品、造作、考拉、嚴選這些二三梯隊的產品也比不過。

但是它成功了,成為和淘寶、京東競爭的巨頭。那么體驗設計師在這中間發揮了什么樣的作用?
再比如音樂類產品,產品最重要的功能,必然是歌曲的豐富性和時效性對吧。如果進去搜索歌手或歌曲,大半是找不到的,那界面和交互做得再好,又有什么意義呢?
正因為如此,我最喜歡的蝦米音樂才淪落到今日墳頭草都三米高的結局,體驗設計能挽救它的敗局嘛?

在互聯網歷史中還有非常多產品本身設計和交互非常優秀的行業老二老三,但......
舉這些例子,并不是單純為了打擊大家的熱情,而是要客觀認識體驗設計的價值,就不能把它抬得太高。一款可以成功的產品,它成功的核心原因大多和體驗設計師可以負責的工作是無關的,是由產品經理或背后的管理團隊決定的。
他們決定了產品是否具備成功的可能性,而體驗設計的作用,就是縮短成功的速度,以及和功能基本相同的競品競爭中處于優勢地位。
所以,多數項目場景中,體驗設計的權重是低于產品、市場、技術的,這是由行業特性決定的,只要自己作為用戶的角度去審視一下就可以得出結論了。
那么就不存在用戶體驗對產品起到決定性影響的行業嘛?
當然不是,在我看來,工具類產品就是主要由用戶體驗支撐的行業。比如筆記應用,番茄應用,代辦清單,思維導圖,資源管理等。大家功能都差不多,但是贏得用戶推薦和真金白銀支持的,只能是產品本身在體驗上打磨到遠超競爭對手的地步。
比如我在用的 AppStore 獲獎和編輯精選應用 Things,作為一個非常簡單的待辦清單工具,它的 MacOS 買斷價格是 328,iOS 買斷 68。

還有我最喜歡的 Markdown 文本工具 Ulysses,非常簡潔,沒有太多花哨的功能,但是售價 ¥293/年(一直漲價,想罵臟話)。

工具行業是最 Old School 的行業,也是 UI、交互、體驗最佳的實踐場所。奈何受限于國內比較畸形的軟件消費觀念,這類產品的市場暫時還太小,容納不了大量的體驗設計師進入。

既然我們知道體驗設計在多數產品中的權重并不是最高的,那么推導下來,產品決策中體驗設計優先級不高也就成為了必然。
擺在體驗設計面前的真正問題,就是我們的工作建議、產出往往無法得到有效的落實,就是因為優先級太低,團隊資源有限的情況下往往會選擇其它的建議和選項。
除此之外,就是體驗設計的整體流程太長成本太高,從前期確定問題,到展開用研,分析,輸出,往往要耗費大量的人力物力。
主要的障礙就是做研究通常是需要充分的樣本量的,如果每次用研都是十個八個用戶的訪談、問卷、測試,分析的報告能拿得出手嘛?
就是想要做大范圍數據測試,那么數據埋點和統計建模也需要開發團隊做出大量的準備。尤其是聽起來很簡單的 A/B Test、灰度測試,需要一整套開發框架來支撐,對于中小團隊而言是一種非常沉重的負擔。
即使前面這些工作全都克服障礙去落實了,還要應對一個最致命的問題 —— 研究實驗不一定會有結果。
大學有做過復雜實驗的同學,應該知道不管怎么設計整體流程,總會因為各種沒辦法控制的變量或外部影響,導致最終的實驗結果是沒有價值的。體驗設計作為社科,不可能脫離這種規律,所以不管你有多努力或者多專業,也會有不少的試驗結果是錯誤的,更不可能推導出有效的結論。
所以嚴謹的團隊,在采納體驗設計結論或者建議前,要經過大量的審核,再次確認實驗流程合理,數據來源有效,結論推導符合邏輯。這直接導致大廠的體驗設計團隊每次要寫幾十上百頁的 PPT,事無巨細的回顧一遍。
即使前后的實驗流程,結論推斷都是合理的,但也不代表分析的推論最終要被接受。比如你是微信的體驗設計師,經過大量的研究和分析都論證了應該增加語音播放的進度控制、iOS 要支持雙開、電腦端無需掃碼、社交群支持 2000 人。但最終小龍哥就是不同意。

至于為什么不同意……
體驗設計的工作最終能有效推動,被認真采納,并產出價值,處于一個并不高的比率。日常工作的大多數時間,就是接受任務或自己找活干,做了一堆研究輸出了一堆的報告供決策者采納。
這定位很像古代的謀士,為主公獻策,自己沒有統率權,你可以巧舌如簧來施加影響力,但最終三軍該如何調動,還是主公說了算。
而新手體驗設計師很難看清楚和認清自己的定位,往往會忍不住過度干預決策,就是 “手伸得太長”、“管得太寬” 的表現,引起團隊內部的爭吵和內耗。
所以,再來完善一遍體驗設計師的職能:
通過用研和分析,來提供提升用戶體驗的設計方案讓團隊負責人做出更合理的決策。
PS:仔細想想和有關部門、大型企業的經濟學家崗位很類似……

最后,再談談體驗設計的未來發展和做一些不負責任的預測。
我越來越感覺,體驗設計的工作內容和性質,對產品是有意義也有價值的,但體驗設計師這個崗位,卻不一定那么重要或純粹。
除了團隊在運作中體驗的權重和決策優先級以外,問題依舊集中在體驗設計本身所需的技能和知識點上。我們知道它是一個廣而寬的行業,遠沒有開發或平面、3D 的深度,意味著它的學習門檻并不高,成為其它職業的必修內容是完全沒問題的。
比如現在產品經理入門培訓,體驗和用研已經成為必備的學習模塊,在產品初期針對用戶做訪談、調研和分析數據是要親自下場的。
而在 UI 端,純粹的界面設計師越來越難發展,如果走純視覺路線就是拓展平面能力、插畫能力、3D 能力。而如果想走項目路線的,那么體驗和交互就成為必須深耕的對象,掌握相關技能也成為非常迫切的目標。
至于獨立的交互設計師……
仔細想想就會明白,如果一個崗位上下游的職業都具備自己專業的能力,那話語權要如何獲得,不可替代性又在哪邊。這會進入一個非常尷尬的境地。
并且一個產品團隊中,需要做決策、評審的角色越多,團隊協作流程就越低效,因為要相互說服對方接受自己的方案,是一個特別容易內耗的過程。
我們會發現,往往和程序員開會不容易就專業問題引出一系列的爭吵,而在產品、體驗、交互、設計上,卻很容易陷入誰都說服不了誰的困境。
借用著名經濟學家施蒂格勒(G. J. Stigler)的一句話來解釋:
如果你說自己是個物理學家,聽者會回應:“物理學我不懂。”于是不再說下去。但如果你說自己是個經濟學家,聽者會回應:“經濟學嗎?我不懂,但我認為……”跟著滔滔不絕。
在未來,隨著產品團隊成員基礎培訓內容越來越專業,初級專業人才越來越豐富的情況下,減少具體角色,合并對應職能才是順應趨勢的。
再存在一個只會做體驗設計,且只做體驗設計的崗位,是不符合溝通和效率需要的。而這部分職能大多應該由 UI 設計師來分擔,UX + UI 合并成一個崗位才是符合現實世界發展需要的。
這樣,即保證設計師本身有更宏觀的思考分析能力、交互素養,又具備產品和開發都不能直接替代的視覺設計能力。
體驗、交互、視覺一體化在我看來是未來的發展方向,司職單一領域的發展會越走越窄。其實在今天的大廠招聘 JD 中,這個趨勢也越來越明顯了。
不管是 UX 設計師、UI 設計師、產品設計師,技能要求往往是全部覆蓋的,只是職業名稱一樣而已。所以不用再對這種情況感到驚訝,它們會逐步成為常態。

關于體驗的認識和掃盲就解析到這邊,之后有精力的話,再額外增延續寫下去用研和相關分析的具體介紹和學習了。
我們下篇再賤~
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