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泰褲辣

騰訊出品!設計師必須掌握的結構化思維實踐手冊(一)

一、前言

雖然這本手冊冠上了設計的前綴,但其實結構化是一個通用的能力,無論我們是設計師、產品還是開發,都是需要培養這種抽象化的思維模式,而本文更多會聚焦在設計師日常的學習和工作場景來給大家支點實用的招。

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我們不追求醍醐灌頂,只要學到的東西能真的用到工作上就好哈。

本手冊分為三章,你能獲得什么:

  1. 設計師為什么需要結構化思維:有腦就懂的結構化思維和實踐原理。
  2. 如何系統化地進行學習:化整為零的設計學習和知識輸入技巧。
  3. 如何有效組織設計輸出:有手就會的設計輸出技巧與表達實戰能力。

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本手冊主要面向的是之前沒有系統接觸過結構化思維,以及之前有用過一些設計模型但還想繼續深入了解的設計師。零基礎的同學可以跟隨這三章內容,重新構建自己日常看待學習、需求以及提案的角度。有一定基礎的同學,可能會覺得很顯淺,那么恭喜你可以帶著課程里一些新的視角開始迭代和新建自己的實踐模型了。

二、為什么要結構化實踐?

1. 現實問題與階段性瓶頸

大家可能覺得設計師快樂搞需求就好了,為什么要接觸這個聽起來就很復雜的東西呢?雖然諸位的專業能力肯定都各有各的厲害,但不同階段的設計師在職業生涯中還是會遇到不同程度的瓶頸和問題。

為了搞清楚這些問題,我暗中觀察了一下身邊的校招和實習新人,以及面試時候遇到的各種設計師,也去泡了還有一些販賣焦慮的職場論壇,我發現從設計師的職業生涯和問題上大概可以分為三個階段,即校招或實習生對應的新人成長期、社招對應的業務沉淀期、還有更往上的職業分化:

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圖 1-設計階段性困惑

首先校招或實習的同學進來會往往會覺得學校和職場相差巨大,信息太多很難消化、啥都想學啥都沒學透,說方案時同事和老大都沒搞懂我想表達什么。發現同屆新人蹭蹭蹭地成長,自己感覺成為了團隊的孤兒。

社招的同學,尤其在面試的時候,我也發現很多設計同學在能力上,并沒有突出最能打的強項以及體現持續發展的學習方向,而在表達上,也沒有辦法組織化地突出自己做過事情的核心價值,更多是在表達點狀細節。再回歸到我們日常執行上,大家也會擔心平常只是在做需求單可視化工具人。而且隨著我們的職級和業務壓力增加,面臨的人和事會無序增長,多線程到應接不暇。

所以回頭看這一堆問題,總結起來無非就是事多、活趕、人雜,也就是信息、時間、和主體的碎片化。不是說碎片化一定是個壞事,碎片化能讓我們快速地判斷一個事情能不能做,甚至是我們解決表面問題的常態。

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圖 2-問題歸因:碎片化

但比起解決單點問題,其實發現核心問題和統籌問題才是體現和提升工作能力的關鍵所在,這都要求我們需要有結構化的實踐能力。而結構化實踐無非就是在各種碎片中發現核心真相,解決問題的方法和能力。

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說人話的版本就是,我們作為一個人,一個碳基生物,精力和動能是有限的,有效的選擇和資源投入比盲目努力更重要,而結構化實踐某種意義上也是一種捷徑。

2. 結構化的收益

而結構化實踐對于設計師的好處也可以分為四點:

看更高:以上帝視角,又或者說是全局觀把握事物關聯,透過現象看本質,從而去敏捷調配資源投入。

想更全:挖掘更多的維度發現隱藏的風險和機會。很多同學可能會害怕學習結構化后會不會變得過于理性,或者想東西條條框框的,失去很多感性或者說藝術感的 Sense,其實不會的,它本質是要擴展我們看待事物的角度,所以它甚至有助于我們的靈感擴張。

對內學更牢:在知識的吸收上,我們會有更加鞏固和系統的知識體系,而且可以根據自身需求針對性地進行學習。

對外傳更遠:結構化的設計作品在表達上更有說服力、傳播力和落地性,我們辛辛苦苦做的設計輸出和提案才能達到價值最大化。

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圖 3-結構化實踐收益

三、結構化思維是什么?

聽起來結構化實踐好像挺香的,那是不是馬上落地搞起。其實不是的,在具體講實踐之前,還是需要帶大家往前一步了解一下結構化思維,到底是什么樣的大腦指揮著什么樣的行為,這樣子大家才能夠日常工作中常常內省和內化自己的思維模式。

1. 思維是什么?

人腦在處理信息的過程大概可以簡化為 5 個步驟:

  1. 輸入:首先我們會從外界吸收各類數據。
  2. 降噪-歸納:然后大腦對其進行降噪和歸納,將這些數據分辨成有用或沒有用的信息。
  3. 推演-歸因:接著我們對信息進行分析和推演,發現它們之間的關系和規律,這就成為了有效的知識。
  4. 決策:然后我們根據這些關系和規律進行決策,這個過程體現的就是人腦的智慧,這也是為什么我們常常強調學的東西一定要用,因為如果知識不經過真實的決策,它是沒有辦法內化成我們自己的經驗和智慧的。
  5. 輸出:最后我們根據決策對信息進行多次或多元重組,激發出了創造的可能性,并推動了新事物的邊界,而這也是設計師非常關鍵的高光能力。

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圖 4-信息處理過程簡述

2. 結構化思維是什么?

那回過頭來看結構化思維,其實就是數據和信息收集充分后,先不去摳他們的細節,反而先以他們之間的結構和邏輯關系作為對象,然后進行歸納和推演的思考方法。

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而這種方法能更好地幫助我們歸納出事物的本質關聯。我們輸入的數據和信息需要進行結構化地處理,來更好地吸收和利用;而輸出的結論需要體現結構化分析的過程,增加它的說服力和落地性。

這段話聽起來就很學術,但其實結構化在我們生活和工作中早就已經深度植入了。

即使我們沒有學過結構化,但肯定打過撲克牌。首先我們會拿到“一手爛牌”也就是初始數據,我們會在手上歸置歸置,重新排列成能打的組合,并且根據玩法的規則或者打法的規律來進行出牌順序的推演,最后根據當下局面和自己的牌面決策每次來打什么。在打牌的流程里,我們去重新組合爛牌,并且根據規則推演出牌順序其實就是結構化思維的體現。

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圖 4-結構化實踐案例 “斗地主”卡片分類法

再回歸到我們設計當中,雖然抽象派設計師和組件化設計師仍在分庭抗禮,但我們把抽象又凌亂的設計稿重構成組件的過程,其實也是在原稿的信息基礎上提取色彩、字體等樣式共性,然后再按照布局規律和控件層級組合,最終構建成可復用組件和頁面的結構化實踐。

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圖 5-結構化實踐案例 -設計組件化

看完這兩個例子是不是覺得結構化有手就會呢?其實也不是的哈,無論是打牌還是組件化,這兩個場景都是建立在有大量可復制的方法論和實踐基礎上的,但往往我們工作中的問題都是非常復雜又多變的,這就要求我們得自己學會在現象中利用結構化看到本質,并且總結出解法。

3. 金字塔結構

當然提到結構化思維,繞不開的一個鼻祖級別模型就是金字塔,相信大家或多或少都聽說過。金字塔模型主要作用是體現在信息輸出上,包括表達和寫作,它有幾個關鍵的原則:

結論先行,以上統下:透過對背景和沖突的分析,明確核心的問題。

縱向邏輯遞進、橫向歸類分組:為了解決核心問題,我們需要遍歷出造成問題的因素,這里就涉及到第二個原則:即縱向對問題進行遞進挖掘,洞穿問題的深度。而橫向對問題進行歸類、分組、排序,全面顧及問題的廣度。

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圖 6-金字塔模型

基于問題因素的縱深進行全面分析,我們能盡可能地接近每一個細化因素的答案。而我們在拆解每一層因素的時候,也要遵循 MECE 原則。

而 MECE 這是個什么高級東西呢?

CE 則是指不遺漏,所有的部分完全窮盡,也就是我們常說的全集遍歷。ME 的意思是指不重復,各個部分間相互沒有重疊和交集。

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圖 7-MECE 原則

聽起來很抽象,舉個例子大家就懂了。我們以人作為全集,我們可以分為成年人和未成年人,也可以分為活人和死人,非得說再加個僵尸也可以。這兩種分類方法都滿足 CE 原則,也就是不遺漏,加起來都是人的全集,而且分類間也是互斥的,也滿足 ME 的不重疊原則,人不能既成年又未成年。

但如果我們的分類是成年人和活人,他們之間就存在交集,即成年的活人,所以這個分類不滿足 ME 原則,而且還漏了未成年人和死人,不滿足 CE 不遺漏原則。

聽完各種邏輯名詞,可能你已經現在腦子已經癱瘓了,這也是設計師在接觸結構化模型原理時最大的痛點,模型概念對剛接觸結構化的同學來說過于抽象,不好理解;另外在項目發展往往是環環相扣的,而金字塔模型更多的是聚焦在單次敘事上。

4. 設計實踐金字塔

所以為了大家能更好地在項目中理解和實戰,這里根據日常設計項目的情況重新將金字塔細化成七個流程:

首先定義現狀與目標,根據前者定義出核心問題;然后進行問題因素的全盤拆解,接著驗證因素的真偽以及它的優先級;再接著根據優先級細化解決問題,最后進行回歸復盤,指導下一次的設計實踐。

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圖 8-設計實踐金字塔

當然這里不一定是滿滿當當的七步,大家可以根據不同的工作范疇在流程上的增減的調整。

這里也插入一個冷知識哈,大家在拆解因素或步驟時盡可能不要超過 7 個,是因為人腦看起來很厲害,但我們的意識能記憶和處理的信息數量并不多,平均為 7±2 個,有的人多些,有的人少些,7 個以下也能讓我們更好的聚焦。

STEP 1 定義現狀與目標

現狀很好理解,我們往往是因為發現了某些現象或者當下的結果不符合預期才希望進行改變,有可能是數據表現較弱,不能滿足用戶需求等等。那對應的,目標就是我們的預期結果。

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圖 9-定義現狀和目標

在這一步里重點需要關注的是現象導向和目標導向的區別。我常常會看到一個問題,也可能是設計師日常頗直擊靈魂的痛點,就是“每天都在處理一句話需求,我該怎么辦?”。

造成一句話需求可能有很多原因,甚至在一些 MVP,也就是最小可行產品的 DEMO 場景底下是有效的。但我們遇到的大部分一句話需求可能都是為了快速解決表面問題。

這種現象導向做法確實可以很快速地體現執行力,但它的局限性也非常明顯,設計很可能會陷入盲目對齊競品的境地,或者只是解決單點、當下且淺層的缺陷,卻忽略了根本痛點。

舉個生活化的例子吧,小帥和小美因為異地戀太久吵架了,小帥以為小美只是鬧鬧小情緒,秉承著對齊男朋友競品以及包治百病的做法,給女朋友買了個包或發了個大紅包,以為能夠平息一切,結果只回收了小美一句“我不是要這些東西,分手吧”。

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圖 10-“對齊競品 包治百病”

這個情況其實也是小帥沒有進行目標導向思考,這對怨種 CP 的現狀是由于異地太久而導致親密關系出現矛盾,所以這對情侶的目標和深層需求其實是“如何在異地的情況下保持良好的親密關系,或者早日結束異地的狀態”,但小帥的做法是很表面地處理成了單次情緒安撫的問題,而沒有去挖掘為了完成這個雙人目標,有哪些路徑,而只是偷懶地買了個包或者發了個紅包。

用戶體驗也是一樣,我們有時候自以為給了一個很合理的設計解法,但用戶不一定會買賬。男女朋友還有渠道直抒胸臆,設計師要回收用戶真實的想法,實際上周期很長而成本也很高,所以更加需要我們基于目標先走一步把深層次的需求和觸點盤清楚,再去投入設計資源。

STEP 2 界定核心問題

第二步就是我們怎么去界定核心問題,核心問題的本質其實就是預期結果和目前結果的差距,定義核心問題可以用“目標減去現狀”這個簡單的減法來幫助聚焦。而解決問題的本質就是縮小目標和現狀的差距。

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圖 11-定義現狀和目標

STEP 3 建模遍歷分析因素

既然我們知道了問題到底是什么,就需要開始借助一些現有的結構化的思維模型來幫助我們拆解和盤點造成問題的所有因素,可以分為時間架、空間架、程度架等等的分析結構,將會在后面兩篇連載中展開。

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圖 12-建模遍歷分析因素

舉個例子,回歸到剛剛異地戀的那個案例,如果核心問題是“如何在異地的情況下保持良好的親密關系狀態?”。從時間上我們可以考慮短期和長期的因素,在空間上,也就是整體和部分關系上,可以拆解成物質因素、情感因素、人際關系因素等。那么在程度上,也可以劃分哪些是高優解決的因素,哪些是不緊急不重要的。

STEP 4+5 驗證因素真偽及優先級

第四、五步,一般情況下是結合著處理的,也就是驗證因素是否成立和明確它們的優先級,驗證成立性基本上要依賴兩種數據,定量數據和定性數據;定量數據可以透過產品埋點、數據看板又或者例會報告等等來獲取;定性數據的來源更多就是用研、行業報告等各種渠道的反饋。

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圖 13-驗證因素真偽

為什么要驗證成立性,是因為造成問題的因素很多,但是我們可以投入的資源是有限的。

設計師和產品同學經常會糾結某個功能的排序會對其數據轉化有很大的影響,如果可以低成本地 AB Test 一下,又或者引入 CE 觀察一下可用性,大致就能知道我們這個拍腦袋的預設是否成立,而且也可以為后續的決策提供經驗。而優先級的話更多是 Case by Case,基于當前產品周期 OKR 和優化這個因素的 ROI 來平衡。

STEP 6 問題細化執行

接著就是根據優先級重點解決問題,每個細分問題可能又再次形成了一個金字塔的閉環,也就是結構化思路是貫穿在宏觀問題和微觀問題中的。

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圖 14-問題細化執行

STEP 7 回歸復盤

最后我們要對整個事件的結果、思維路徑和處理方式進行一次復盤,來提升下一次處理類似問題的效率和效益,實現真正的成長。這里就不得不提一下內卷的問題,這個詞最近幾年被玩壞了,大家會用來戲謔這種工作中沒有意義的重復和比較。

因為結構化模型本身也是一種復用,那到底這是不是內卷呢?我自己也斗膽思考了一下這個問題:內卷與否關鍵還是在于每次復用中是否存在一定程度的躍遷,也就是自己或者產品有一定程度的成長和向好發展,哪怕他是比較微小而曲折的,這也是為什么建議在金字塔最后增加復盤的環節,其實還是為了更全面透徹地吸取經驗,來實現自身和事物的螺旋式進化。

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圖 15-躍遷與內卷

剛剛在第六步有提到,每個細分問題的執行過程中又再次形成了一個小金字塔,而造成內卷其中部分原因就是我們在這些小金字塔里進行了太多不必要的重復和精細化,把資源耗費在了不該耗的地方,也就是投入產出比極低的情況下,自己和產品本身都沒有得到對應的成長。

有些時候我們自嘲自己是后廠村卷霸或者科興卷王的時候,得停下來真正想想我們是在自我提升還是畫地為牢。

四、章節回顧

最后我們來回顧一下這個章節的內容,提出了三個概念:

  1. 結構化思維:以事物的結構和邏輯關系作為對象,進行歸納、推演的思考模型。
  2. 抽象金字塔原理:結論先行、以上統下、歸類分組、邏輯遞進。
  3. 設計實踐金字塔:定義現狀與目標、界定問題、因素拆解分析、因素驗證、主次評估、細化解決、回歸復盤。

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