那些讓你無(wú)法自拔的游戲們是怎么做出來(lái)的?專訪網(wǎng)易游戲設(shè)計(jì)總監(jiān)邵堃

Riceman :《陰陽(yáng)師》、《王者榮耀》、《絕地求生》、《旅行青蛙》——爆款游戲在過(guò)去兩年層出不窮。不知道你有沒(méi)有想過(guò),那些在你手機(jī)里讓你「無(wú)法自拔」的游戲們是怎么做出來(lái)的呢?為什么游戲會(huì)有讓人愿意為之「揮金如土」的魔力?為什么你會(huì)對(duì)著游戲哭泣又大笑?這次,我們請(qǐng)到了網(wǎng)易游戲的設(shè)計(jì)總監(jiān)邵堃和資深設(shè)計(jì)師邵騰,一起來(lái)聊一聊游戲設(shè)計(jì)

一款游戲是怎樣誕生的?

UX Coffee?:對(duì)一個(gè)游戲來(lái)說(shuō),從想法的產(chǎn)生,到開發(fā),再到運(yùn)營(yíng),整個(gè)誕生的過(guò)程是什么樣的呢?

邵堃?:我覺(jué)得游戲的誕生可以用一句話來(lái)概括,就是整個(gè)過(guò)程是一個(gè)測(cè)試的過(guò)程,是對(duì)于想法的反復(fù)論證。

具體來(lái)講,我們會(huì)先做出一個(gè)非常精簡(jiǎn)的只有核心體驗(yàn)的演示 Demo。所謂核心體驗(yàn),拿第一人稱射擊游戲來(lái)說(shuō),它的核心體驗(yàn)就是幾個(gè)人打來(lái)打去,我們會(huì)做一個(gè) Demo 來(lái)表達(dá)出我們的想法,把這個(gè)體驗(yàn)最有趣的部分做出來(lái)。如果這個(gè) Demo 能夠達(dá)到我們的預(yù)期,我們就會(huì)進(jìn)行立項(xiàng),然后會(huì)進(jìn)入到 Alpha 開發(fā)階段。這個(gè)階段大概會(huì)把這個(gè)游戲的核心體驗(yàn)做得更完善,然后加入一些「游戲系統(tǒng)」,所謂游戲系統(tǒng),就是比如說(shuō)登錄、好友系統(tǒng)、聊天系統(tǒng)、背包系統(tǒng)、商城系統(tǒng)等等。把這些系統(tǒng)加入進(jìn)去之后會(huì)再進(jìn)行一次測(cè)試,如果測(cè)試順利,就會(huì)進(jìn)入到 Beta 階段,加入更多的玩法系統(tǒng),比如養(yǎng)成系統(tǒng)、槍支和裝備的強(qiáng)化、交易系統(tǒng)等,讓你和其他玩家進(jìn)行情感上、經(jīng)濟(jì)上的聯(lián)系。

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△ 《終結(jié)者2:審判日》戰(zhàn)斗主界面,圖片來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)

這個(gè)階段通常才是我們第一次把游戲拿到真實(shí)的玩家面前進(jìn)行測(cè)試的時(shí)候。我們會(huì)找很小規(guī)模的玩家(幾百人)去真正體驗(yàn)這個(gè)游戲。我們會(huì)看玩家在你這個(gè)游戲生態(tài)里是怎么玩的,會(huì)收集很多反饋,比如核心體驗(yàn)好不好玩,社交順不順暢,交易系統(tǒng)能不能達(dá)到他們的預(yù)期等等。之后我們會(huì)結(jié)合玩家反饋繼續(xù)深度開發(fā)。這個(gè)時(shí)候可能會(huì)進(jìn)行第二次玩家測(cè)試,這個(gè)時(shí)候我們要平衡玩家的需求和我們開發(fā)組/公司的需求。當(dāng)玩家的留存、傳播等數(shù)據(jù)還不錯(cuò)的時(shí)候,我們就會(huì)進(jìn)入到游戲的后期開發(fā)階段。就是把所有東西做一個(gè)整合。在這個(gè)階段我們會(huì)極大地去優(yōu)化畫質(zhì),提升用戶體驗(yàn)

等這個(gè)開發(fā)階段做得差不多的時(shí)候,我們會(huì)去找玩家進(jìn)行「付費(fèi)測(cè)試」。游戲畢竟是一個(gè)商業(yè)產(chǎn)品,我們不僅要看這個(gè)游戲好不好玩,還要看它在商業(yè)上的表現(xiàn)怎么樣。我們會(huì)看有多少人愿意去花錢,他們是愿意花一塊錢還是愿意花一百塊錢?

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△ 《王者榮耀》商城界面,圖片來(lái)源:騰訊新聞

在付費(fèi)測(cè)試之后,我們就會(huì)開始做推廣、營(yíng)銷和運(yùn)營(yíng)方面的準(zhǔn)備了。對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),發(fā)布時(shí)機(jī)也是很重要的。比如一些主打青少年的游戲,我們會(huì)把發(fā)布時(shí)間定在暑期或者節(jié)假日。

發(fā)布之后,游戲會(huì)進(jìn)入運(yùn)營(yíng)階段,它其實(shí)也是一個(gè)反復(fù)測(cè)試、論證的過(guò)程。幾百萬(wàn)上千萬(wàn)的玩家,跟我們幾百人規(guī)模的小測(cè)試是完全不同的。我們需要了解這個(gè)量級(jí)下用戶對(duì)游戲的訴求,他們?cè)谟螒蚶锩媸欠襁€能夠持續(xù)感受到樂(lè)趣,他們是否需要交更多的朋友?能不能獲得更多的成長(zhǎng)和成就?

游戲是一個(gè)文化和內(nèi)容的消耗品,玩家可能花兩個(gè)月時(shí)間,就把你游戲所有的內(nèi)容和副本、故事都已經(jīng)打通了,這個(gè)時(shí)候玩家就可能會(huì)流失。

所以這時(shí)候游戲還需要不斷開發(fā)出新的內(nèi)容、新的故事,比如說(shuō)《魔獸世界》每年都會(huì)推出一個(gè)新的資料片去完善它,我們也是一樣的。其實(shí)運(yùn)營(yíng)也是一個(gè)豐富游戲、擴(kuò)充游戲內(nèi)容,獲取玩家反饋這樣一個(gè)不斷行進(jìn)的過(guò)程。一個(gè)好的游戲可以運(yùn)營(yíng)十幾年,上線之后的除了優(yōu)化自己之前內(nèi)容之外,還不斷讓玩家有更多的東西可以體驗(yàn)。

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△ 《魔獸世界》游戲界面,圖片來(lái)源:百度知道

要快、要好、要新——做游戲真的很難!

UX Coffee :大家都說(shuō)做游戲行業(yè)的從業(yè)者上輩子都是折翼的天使,因?yàn)榉浅@邸D芨覀冎v一講你們開發(fā)一款游戲的速度有多快嗎?

邵堃 :手游的話,平均在一年到一年半,在一些特殊的情況下,可能會(huì)被壓縮到半年,甚至只有幾個(gè)月的時(shí)間。一個(gè)公司可能有非常多的游戲,在某個(gè)玩法火了之后,其實(shí)可以把它的技術(shù)體驗(yàn)迅速移植,在另一個(gè)產(chǎn)品上呈現(xiàn)給玩家,那成本和時(shí)間線就大大縮短了。

邵騰 :在多短的時(shí)間里高效地將一個(gè)游戲想法實(shí)現(xiàn)出來(lái),說(shuō)明了一個(gè)公司的成熟度。

UX Coffee :感覺(jué)現(xiàn)在游戲越來(lái)越趨同,有一個(gè)玩法或者概念爆火以后,很多游戲公司就一擁而上抓著這個(gè)想法做很多個(gè)類似的游戲。你們?cè)趺纯催@種現(xiàn)象?

邵堃 :游戲行業(yè)發(fā)展到今天,你可以看到市場(chǎng)上會(huì)有各種各樣的游戲給到玩家。去完全創(chuàng)造一個(gè)之前沒(méi)有的玩法是非常難的。各種游戲類型,每一個(gè)游戲類型的各種設(shè)備,甚至每一個(gè)設(shè)備下的每一種玩法,幾乎都可以找到,游戲行業(yè)已經(jīng)是一片紅海了。

比如最近流行的「吃雞」,其實(shí)最早起源于 H1Z1 這個(gè)游戲,玩法到今天都基本類似,就是一堆人在一個(gè)城里互相殺,最后生存的那一名玩家可以「吃雞」。后來(lái)差不多玩法的《絕地求生》爆火了,他們花了兩年的時(shí)間把這個(gè)游戲打磨運(yùn)營(yíng)到現(xiàn)在這樣2000多萬(wàn)玩家的規(guī)模、大家都看到了這樣一個(gè)產(chǎn)品的火爆,很多公司就決定把它從端游轉(zhuǎn)到手游上。

《陰陽(yáng)師》之前爆火,但很多人不知道其實(shí)在它之前也是有一些類似玩法的游戲的,其中有一款叫《魔靈召喚》。只不過(guò)《陰陽(yáng)師》在品質(zhì)、美術(shù)、畫風(fēng)、聲優(yōu)等用一種日式和風(fēng)的東方文化把它重新包裝,契合了中國(guó)這幾年比較火的二次元文化,用一個(gè)新的題材來(lái)包裝一個(gè)舊的玩法,無(wú)意間就引爆了。

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△ 網(wǎng)易游戲旗下《陰陽(yáng)師》,圖片來(lái)源:圖片來(lái)源:u17

邵騰 :其實(shí)相同的核心玩法下,不同的題材/包裝是會(huì)有不同的受眾的,幾款類似的游戲的目標(biāo)用戶可能會(huì)是不同的,這才是我們做這件事情的價(jià)值,并不是因?yàn)檫@個(gè)游戲火了我們才要做。

邵堃 :我們平時(shí)看到大家討論的都是一些有名的游戲,其實(shí)大部分人都沒(méi)有看到更多在冰山下面被遺棄的游戲。可以說(shuō)99%以上的游戲都在冰山之下,不為人所知。

我們肯定是想做游戲玩法創(chuàng)新的,但是要同時(shí)獲得商業(yè)上的成功,兩者兼得就會(huì)非常困難。我們這個(gè)行業(yè)去做新想法是一件性價(jià)比不高,但我們又不得不做的事情,因?yàn)槟闳绻蛔龅脑挘@個(gè)行業(yè)總歸會(huì)出現(xiàn)它的文化和藝術(shù)枯竭的一天。

UX Coffee :你認(rèn)為一款游戲做成之后能否獲得成功,這當(dāng)中可控的成分有多大呢?用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)又能起到多大作用?

邵堃 :其實(shí)設(shè)計(jì)上的可控性并不大。設(shè)計(jì)是一個(gè)長(zhǎng)板,只有在你的游戲好玩的基礎(chǔ)之上好的用戶體驗(yàn)才是有意義的。

有的游戲里用戶體驗(yàn)非常差,但這游戲依然很活躍依然很賺錢,因?yàn)橛螒虻膬?nèi)核是玩法。就像是一個(gè)普通的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,比如說(shuō)淘寶、微信,它的核心功能就是購(gòu)物、聊天,交互設(shè)計(jì)就是幫助這個(gè)產(chǎn)品做好它的核心功能。但在內(nèi)容、玩法和畫面都類似的情況下,如果用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)這塊板更長(zhǎng)一些,競(jìng)爭(zhēng)力就會(huì)更強(qiáng)一些。但如果你做的是一個(gè)藍(lán)海,之前沒(méi)有這類的玩法,出一個(gè)這種玩法的游戲是可以不去太重視體驗(yàn)設(shè)計(jì)的。我認(rèn)為用戶體驗(yàn)是基于內(nèi)容和玩法之上的,如果架空討論,不存在價(jià)值。

各個(gè)游戲部門的職能?

UX Coffee : 各個(gè)職能部門是分別在什么階段介入到整個(gè)開發(fā)過(guò)程當(dāng)中的?

邵堃 :在 Demo 的時(shí)候最核心的是游戲策劃,它是主導(dǎo)整個(gè)游戲開發(fā)的職位;程序和 QA 從頭到尾都是必不可少的;在網(wǎng)易,設(shè)計(jì)師從 Demo 開始一直到運(yùn)營(yíng)也都是介入其中的。對(duì)于游戲開發(fā)來(lái)講,三駕馬車是程序,策劃和美術(shù)。

UX Coffee : 策劃對(duì)于游戲來(lái)說(shuō)是比較特別也比較重要的崗位,能具體講一講策劃的細(xì)分職能嗎?

邵堃 :策劃相當(dāng)于傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品里的產(chǎn)品經(jīng)理。他們就像是電影導(dǎo)演/制作人一樣起主導(dǎo)作用的角色,決定產(chǎn)品的基調(diào)和大方向,下面有很多細(xì)分職能,比如數(shù)值策劃、文案策劃、系統(tǒng)策劃等等。一個(gè)策劃可能會(huì)負(fù)責(zé)幾個(gè)系統(tǒng),比如聊天系統(tǒng),好友系統(tǒng),郵件系統(tǒng)、裝備系統(tǒng)、背包系統(tǒng)、活動(dòng)系統(tǒng)等等。對(duì)于中型游戲,策劃團(tuán)隊(duì)大概會(huì)有十人左右,小型游戲大概兩三個(gè)。

UX Coffee : 那用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)部門大概是怎樣一個(gè)角色定位呢?

邵騰 & 邵堃 :每個(gè)公司的風(fēng)格和架構(gòu)不太一樣,對(duì)于網(wǎng)易來(lái)說(shuō),我們的用戶體驗(yàn)部門是貫穿于項(xiàng)目之中的一個(gè)角色,會(huì)支援到各個(gè)項(xiàng)目當(dāng)中去,負(fù)責(zé)不同類型,例如交互,視覺(jué),用戶研究、數(shù)據(jù)挖掘、動(dòng)效設(shè)計(jì),在項(xiàng)目需要的時(shí)候我們?nèi)ソ槿肴椭C總€(gè)設(shè)計(jì)師需要負(fù)責(zé)呈現(xiàn)在玩家面前的所有系統(tǒng)界面的體驗(yàn)。

設(shè)計(jì)是有別于美術(shù)的,美術(shù)更偏向于人物塑造、外形設(shè)計(jì)、場(chǎng)景制作等等,而對(duì)于交互設(shè)計(jì)師來(lái)講更多的是去定義這個(gè)游戲的界面長(zhǎng)什么樣子,交互和操作方式是什么樣的。

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△ 網(wǎng)易游戲旗下《光明大陸》游戲場(chǎng)景,圖片來(lái)源:九游

怎樣了解玩家?

UX Coffee :你們?cè)趺慈チ私庾约河螒虻耐婕夷兀吭趺粗浪麄兿矚g玩什么?

邵騰 :我們專門有用戶研究的同事做這方面的事情,在項(xiàng)目立項(xiàng)初期就會(huì)明確定位我們這款游戲的受眾人群是怎樣的,并且有針對(duì)性地為這類人群去做一些屬于他們的玩法,迎合他們口味的設(shè)計(jì)。但因?yàn)檫@是一個(gè)非常復(fù)雜的商業(yè)環(huán)境,即使我們做好了每一步,仍然沒(méi)有辦法百分之百預(yù)測(cè)它會(huì)成功。

UX Coffee :這個(gè)目標(biāo)用戶人群會(huì)細(xì)分到什么程度?

邵騰 :可以細(xì)到你無(wú)法想象。不光是在性別、年齡、收入階層、地理位置,甚至在他們的口味下面還能細(xì)分很多程度。比方說(shuō)大部分人理解的二次元可能是一類人,但我們還會(huì)把二次元下面細(xì)分、再細(xì)分。

邵堃 :我們需要清楚地了解是誰(shuí)在玩游戲,他們可能會(huì)通過(guò)怎樣的方式知道我們的游戲,他們是怎么嘗試游戲、傳播游戲的?如果我們不去知道這些東西的話,就是在閉門造車。

邵騰 :我們的用戶研究員會(huì)源源不斷的給我們呈現(xiàn)研究結(jié)果和數(shù)據(jù),他們會(huì)指導(dǎo)我們?nèi)プ觥5珜?shí)際上我們?cè)谠O(shè)計(jì)的時(shí)候,會(huì)運(yùn)用兩部分能力去做這個(gè)設(shè)計(jì),一部分就是我們的設(shè)計(jì)方法,而另一部分就是我們的直覺(jué)。而這后一部分我覺(jué)得是特別重要的,我們游戲設(shè)計(jì)師其實(shí)和普通玩家一樣,大家都是拿著手機(jī),用我們的眼睛和雙手來(lái)玩游戲。就算沒(méi)有用戶研究的數(shù)據(jù),設(shè)計(jì)師也應(yīng)該可以通過(guò)人與人的共情來(lái)做設(shè)計(jì)決定。

游戲是一種娛樂(lè)產(chǎn)品,是一種文化產(chǎn)品,游戲體驗(yàn)更多是情感化的。我們?cè)谧?App 或者網(wǎng)站的時(shí)候,可能更強(qiáng)調(diào)理性的思考,但游戲作為娛樂(lè)產(chǎn)品更考驗(yàn)一個(gè)設(shè)計(jì)師的直覺(jué)。我自己在剛?cè)朐O(shè)計(jì)這一行的時(shí)候,其實(shí)大多數(shù)不是靠設(shè)計(jì)方法或設(shè)計(jì)理論,而是靠我作為個(gè)體的直覺(jué)。隨著經(jīng)驗(yàn)增多,項(xiàng)目數(shù)量變多,總結(jié)的內(nèi)容變多,我會(huì)用到越來(lái)越綜合的方法去駕馭,而不只單一照著設(shè)計(jì)流程。做到行業(yè)后期,可能很多方法、技術(shù)趨向于穩(wěn)定和成熟,在這種時(shí)候我認(rèn)為設(shè)計(jì)師的個(gè)人生活、觀點(diǎn)、情感和思想是比技術(shù)和方法要更重要的。你帶給用戶什么樣的情感,要讓他們?cè)谑褂媚惝a(chǎn)品的時(shí)候感受到什么?直覺(jué)也是來(lái)源于這種同理心,去感受和理解每個(gè)個(gè)體,和他們產(chǎn)生共情。

那些讓你無(wú)法自拔的游戲們是怎么做出來(lái)的?專訪網(wǎng)易游戲設(shè)計(jì)總監(jiān)邵堃

△ 地鐵上的「低頭族」,圖片來(lái)源:大公網(wǎng)

可用性與操作性的平衡

UX Coffee : 有沒(méi)有遇到過(guò)玩家的反饋和你們?cè)O(shè)計(jì)時(shí)想象的不一樣的情況?

邵堃 :經(jīng)常有。舉個(gè)例子,有個(gè)游戲里面有騎坐騎這個(gè)功能,上馬下馬,在手機(jī)平臺(tái)上大部分人覺(jué)得就是按一下。我們當(dāng)時(shí)有設(shè)計(jì)師提出,把搖桿和按鈕的功能結(jié)合起來(lái),就是不給上下坐騎單獨(dú)設(shè)置按鈕了,而是通過(guò)上下滑動(dòng)搖桿進(jìn)行操作。我們提出這個(gè)想法的時(shí)候所有人都覺(jué)得不行,包括我們自己也覺(jué)得這很有可能產(chǎn)生誤操作,不安全,也不太容易發(fā)現(xiàn)這個(gè)功能。但后來(lái)在玩家測(cè)試的時(shí)候,他們覺(jué)得這個(gè)操作很自然,反而覺(jué)得通過(guò)一個(gè)單獨(dú)按鍵上下坐騎有點(diǎn)多余。

用戶的預(yù)期、產(chǎn)品內(nèi)部的預(yù)期跟設(shè)計(jì)師的預(yù)期可能都會(huì)不相符,但是我們通過(guò)測(cè)試最后把它打磨好給玩家的時(shí)候,其實(shí)是可以正常使用的。這就是測(cè)試的價(jià)值所在,我們把這種核心體驗(yàn)和操作手感拿給玩家去測(cè)試,因?yàn)楹芏鄷r(shí)候我們并不知道這個(gè)東西好不好用,只有經(jīng)過(guò)測(cè)試驗(yàn)證。

UX Coffee : 感覺(jué)游戲的設(shè)計(jì)和傳統(tǒng) App 設(shè)計(jì)挺不一樣的。這種「不明顯」的操作看起來(lái)是有點(diǎn)違反可用性原則的?

邵騰 :它確實(shí)可能不是我們常規(guī)會(huì)認(rèn)為的的可用性高的設(shè)計(jì),但在游戲設(shè)計(jì)里,可用性不高并不一定意味著不好。做 App 的時(shí)候我們更強(qiáng)調(diào)一種邏輯線,操作流,而在游戲里,我們是在反復(fù)的點(diǎn)擊、拖動(dòng)的過(guò)程中去感覺(jué)是否「順手」,這個(gè)是有別于 App 和網(wǎng)站設(shè)計(jì)的。所以我們更喜歡把自己稱為「行為設(shè)計(jì)師」,而不是一個(gè)傳統(tǒng)意義上的交互/界面設(shè)計(jì)師,因?yàn)槲覀兪侨ザx用戶行為的。

邵堃 :在一個(gè) App 里面,你幾乎很少遇到從 A 到 B 需要在一定時(shí)間內(nèi)完成的情況,但是游戲里,很多時(shí)候我們會(huì)把玩家操作的時(shí)間作為游戲體驗(yàn)的一部分。比如說(shuō)我對(duì)一個(gè)人放技能,需要點(diǎn)擊按鈕,然后拖動(dòng)一個(gè)方向釋放,而游戲里人是會(huì)移動(dòng)的,我需要在0.5秒或者更少的時(shí)間內(nèi)完成操作,這就需要我們讓玩家用下意識(shí)的行為去操作,這就不是從 A 到 B 那么簡(jiǎn)單的事情了。我們會(huì)在設(shè)計(jì)里會(huì)加入很多線索和條件來(lái)引導(dǎo)和控制玩家的這些行為。

UX Coffee?:在幫助玩家去完成這個(gè)操作的同時(shí),還要做到一個(gè)平衡,要是太簡(jiǎn)單大家就會(huì)覺(jué)得沒(méi)意思,就失去了游戲的樂(lè)趣。我覺(jué)得現(xiàn)在有些手游在往這個(gè)方向走,游戲性好像就沒(méi)有那么強(qiáng)了。

邵騰 :這個(gè)話題其實(shí)是比較復(fù)雜的,真正的游戲性到底體現(xiàn)在什么地方?我個(gè)人認(rèn)為并不是操作簡(jiǎn)單就會(huì)失去游戲性。游戲性是一個(gè)綜合的體驗(yàn),操作是一個(gè)方面,而游戲性還可能體現(xiàn)在感官、心理上的刺激,這些并不是由操作本身帶來(lái)的。所以你會(huì)看到我們很多手游的操作做得越來(lái)越簡(jiǎn)單,甚至是一鍵式的操作。存在即合理,這種趨勢(shì)是有背后的理由的。

邵堃 :準(zhǔn)確來(lái)講,手游的操作簡(jiǎn)化了,但是還是有一定程度的。比如《王者榮耀》,還是保留了釋放非鎖定技能的操作,這個(gè)操作的技巧性是這個(gè)游戲可玩性當(dāng)中很重要的組成部分,如果它把這個(gè)東西都簡(jiǎn)化掉了,這個(gè)游戲絕對(duì)會(huì)死掉。

邵騰 :我們用鍵盤或者是鼠標(biāo)去打 dota,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你的按鍵在需要的時(shí)候總能按到,這其實(shí)是可用性的一個(gè)體現(xiàn)。它能保證你的可用性是在一個(gè)合理范圍內(nèi),但同時(shí)也給你帶來(lái)了操作的成就感。這就是一個(gè)度的平衡,也是游戲交互有別于普通 App 類產(chǎn)品的一個(gè)最核心的地方。

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△ 《王者榮耀》釋放方向性技能,圖片來(lái)源:17173

游戲設(shè)計(jì)師——情緒操控專家!

UX Coffee : 從游戲體驗(yàn)的角度來(lái)說(shuō),操作只占到一部分,玩家的情緒體驗(yàn)更大層面上決定了游戲的好壞。你們是怎么去設(shè)計(jì)玩家的情緒體驗(yàn)的呢?

邵堃 :情緒有低落、有高潮、有平緩。如果玩家的情緒是一條曲線,那么情緒從 50 分的情緒達(dá)到 100 分的情緒,那玩家情緒的變化是 50 分;但如果你能把玩家的情緒從 0 分提高到 100 分,那就會(huì)感受強(qiáng)烈很多。拿游戲里的充值系統(tǒng)舉個(gè)例子:一般游戲里,玩家沖一定錢就會(huì)獲得一定額度的等值游戲幣,這就是一種比較平緩的情緒。但如果游戲里加入了隨機(jī)性,你充值 50 元可能得到 20 元、 200 元甚至 1000 元,這樣玩家雖然可能會(huì)很低落,但也有可能會(huì)非常開心。

再舉一個(gè)例子,比如游戲里你對(duì)一件裝備進(jìn)行強(qiáng)化,第一次強(qiáng)化成功率 10%,失敗率 90%,那玩家的預(yù)期就是「我肯定會(huì)失敗」。很多游戲里失敗之后的補(bǔ)償機(jī)制是提高下一次強(qiáng)化的成功率,比如失敗一次后提高到 30%,再失敗提高到 50%,最后提升到 90% 。玩家要嘗試很多次,失敗很多次,才能成功強(qiáng)化一個(gè)裝備。我認(rèn)為這樣的一種體驗(yàn)非常不好,因?yàn)閺?qiáng)化很費(fèi)錢,玩家用很大的代價(jià)去博一個(gè)很小的幾率。我們后來(lái)就嘗試把這樣一個(gè)數(shù)值模型轉(zhuǎn)換成另外一種表現(xiàn)形式:我們給玩家一個(gè) 100 點(diǎn)的進(jìn)度條,告訴他充一次會(huì)獲得隨機(jī)的 10–90 點(diǎn)進(jìn)度,玩家的預(yù)期從「我可能會(huì)失敗」變成「萬(wàn)一我充到 90 點(diǎn)就賺了」,從「我應(yīng)該要成功」變成「我不成功也沒(méi)事,反正我的進(jìn)度條在動(dòng)」這種心態(tài),這就大大轉(zhuǎn)變了玩家的情緒。

把「有可能會(huì)失去某樣?xùn)|西」的情感變成「有可能會(huì)獲得更多」,背后的數(shù)字模型、成功幾率是一樣的,但是玩家感受到的情感是截然不同的,從負(fù)面的變成正面的。其實(shí)玩家還是花一樣多的錢,但情緒體驗(yàn)會(huì)提高。

那些讓你無(wú)法自拔的游戲們是怎么做出來(lái)的?專訪網(wǎng)易游戲設(shè)計(jì)總監(jiān)邵堃

△ 一般游戲中的裝備強(qiáng)化讓「害怕失去」的玩家心里打鼓

邵騰 :再舉一個(gè)設(shè)計(jì)影響用戶情緒的例子,之前我們的充值系統(tǒng)非常簡(jiǎn)單,只有 6 個(gè)格子——充 6 元、20 元、100 元、200 元、500 元等很簡(jiǎn)單的選項(xiàng),充完之后數(shù)值上發(fā)生變化,除此之外就沒(méi)有任何積極的反饋了,對(duì)玩家來(lái)說(shuō)它只是數(shù)值上的一個(gè)變化而已。后來(lái)我們就想到,在數(shù)值變化的同時(shí),我們還可以給予玩家一些其他不影響游戲平衡性的獎(jiǎng)勵(lì),比如在沒(méi)有充錢的時(shí)候你的屋子比較破敗,充完 5 塊錢的時(shí)候我們會(huì)給你加一個(gè)門窗;充到 50 塊錢的時(shí)候可能會(huì)多一盞水晶燈,當(dāng)你充到 500 塊錢的時(shí)候它會(huì)變得輝煌起來(lái);當(dāng)你充到一個(gè)更大的金額的時(shí)候可能會(huì)有一個(gè)寵物來(lái)守護(hù)你的這些財(cái)寶。這些獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)游戲的平衡性沒(méi)有任何影響,但在情感上玩家會(huì)覺(jué)得我是在成長(zhǎng)、收獲。

UX Coffee?:你們會(huì)去刻意設(shè)計(jì)低潮體驗(yàn)嗎?

邵堃 :會(huì)的。我覺(jué)得這方面做得最好的就是 Journey 這個(gè)游戲,陳星漢把《英雄的旅程》的情感曲線拿出來(lái)第一個(gè)用到游戲里面去,從心理學(xué)跨界到游戲,他把這個(gè)情感曲線設(shè)計(jì)的起起落落。比如它會(huì)設(shè)計(jì)游戲中的兩個(gè)玩家無(wú)法交談。然后有可能其中一個(gè)玩家突然離開了,你就會(huì)很失落,會(huì)覺(jué)得「我們倆玩了這么久現(xiàn)在你要離開了」,覺(jué)得被拋棄了。這個(gè)人繼續(xù)一個(gè)人往前走,但之后發(fā)現(xiàn)她從很遠(yuǎn)的地方跑過(guò)來(lái)把我最需要的那個(gè)東西拿給我。如果能說(shuō)話的話另一位玩家可能就會(huì)告訴你「你在這等一下,我在很遠(yuǎn)的地方看到一個(gè)道具我給你拿過(guò)來(lái)」,但設(shè)計(jì)成不能說(shuō)話的機(jī)制,這個(gè)體驗(yàn)就變得很不一樣了。這就是刻意設(shè)計(jì)的低潮和高潮體驗(yàn)。這種情感曲線的設(shè)計(jì)是非常值得我們這些游戲制作人和設(shè)計(jì)師去學(xué)習(xí)的。

那些讓你無(wú)法自拔的游戲們是怎么做出來(lái)的?專訪網(wǎng)易游戲設(shè)計(jì)總監(jiān)邵堃

△ 《Journey》游戲畫面,圖片來(lái)源:Paste Magazine

游戲行業(yè)的未來(lái)

UX Coffee :你們覺(jué)得游戲這個(gè)行業(yè)在未來(lái)三五年會(huì)有什么變化或發(fā)展?

邵騰 :如果硬件能給我們提供更多的可能性,我們?cè)谠O(shè)計(jì)上也會(huì)有更多的可能性。虛擬現(xiàn)實(shí) VR / AR 在未來(lái)三五年必定是一個(gè)非常有潛力的方向。

此外,人工智能也是一個(gè)很有意思的方向。現(xiàn)在的界面可能是呈現(xiàn)一個(gè)固定的結(jié)果給用戶,如果結(jié)合人工智能,對(duì)玩家行為和心理預(yù)期進(jìn)行判斷,只在最適合的時(shí)間、最適合的條件下提供給玩家最適合的信息,我認(rèn)為是非常值得去探索的一個(gè)可能的方向。我們現(xiàn)在有很多信息是被忽略的,比如肢體信息、面部信息,或是更深層的比如說(shuō)心跳,如果這些信息被利用起來(lái),通過(guò) AI 和大數(shù)據(jù),我們是可以知道在不同的階段、不同玩家的生理或心理狀況的,基于這些數(shù)據(jù),我們可以提供一個(gè)更加定制化的游戲體驗(yàn)。

再比如,我們?cè)谟螒虍?dāng)中會(huì)有一些發(fā)送指令的設(shè)置,比方說(shuō)當(dāng)我想要進(jìn)攻目標(biāo)點(diǎn) A 的時(shí)候,你需要去點(diǎn)擊「請(qǐng)大家進(jìn)攻目標(biāo)點(diǎn) A」這么一個(gè)指令,現(xiàn)在一般的實(shí)現(xiàn)方式是有一個(gè)列表,你需要選中這句話,才能把這句話發(fā)出去。我們以后可能結(jié)合人工智能來(lái)預(yù)判玩家在某個(gè)情況下可能需要什么樣的指令,那么在那個(gè)時(shí)刻及時(shí)地給玩家提供這么一條指令,這個(gè)體驗(yàn)就會(huì)變得更好。

邵堃 :另外從市場(chǎng)的角度來(lái)講,我們的游戲一定會(huì)朝著增強(qiáng)我們每個(gè)人在現(xiàn)實(shí)生活中的樂(lè)趣的方向發(fā)展。通過(guò)游戲這個(gè)載體,我們之間的聯(lián)系不僅是語(yǔ)言,游戲會(huì)以新的形式增強(qiáng)我們彼此之間線下的關(guān)系。

你想設(shè)計(jì)出什么樣的游戲?

UX Coffee?:最后給兩位一個(gè)「靈魂拷問(wèn)」—— 你希望自己此生能設(shè)計(jì)出一款什么樣的游戲?

邵騰?:一款好的游戲是由一些美好的記憶碎片組成的,我希望我設(shè)計(jì)的游戲能夠給人帶來(lái)一些長(zhǎng)久留存于記憶中的美好片段。這是我最想做的事情,我希望我的游戲?qū)?lái)能給我自己的孩子創(chuàng)造一些美好的回憶。

邵堃 :我希望我做的游戲能真正加強(qiáng)人與人之間的關(guān)系。曾經(jīng)聽過(guò)一個(gè) TED 演講,是關(guān)于「幸福的定義」的。幸福是什么?是錢?是權(quán)力嗎?那個(gè)演講說(shuō)其實(shí)人的幸福最終還是來(lái)自于 relationship,是人與人的關(guān)系。我特別希望有一款游戲可以讓我們和游戲中的人也好、和現(xiàn)實(shí)中的人也好,在奇妙的關(guān)系中獲得幸福感。

那些讓你無(wú)法自拔的游戲們是怎么做出來(lái)的?專訪網(wǎng)易游戲設(shè)計(jì)總監(jiān)邵堃

△ 圖片來(lái)源:網(wǎng)易新聞

20年前的夏天,我們啃著冰棍,在小霸王學(xué)習(xí)機(jī)上和哥哥一起打《超級(jí)馬里奧》和《拳皇》。后來(lái),我們偷偷去網(wǎng)吧喝著孫燕姿代言的冰紅茶,玩著《魔獸世界》。再后來(lái),我們?cè)趯嬍依锖爸钢型粕细叩亍梗瓦@么渾渾噩噩地過(guò)了一整個(gè)大學(xué)四年。一款款經(jīng)典游戲構(gòu)成了我們這代人的美好回憶,我們期待著像邵堃和邵騰這樣的游戲人,為我們的下一代,帶來(lái)同樣美好的、幸福的游戲!

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那些讓你無(wú)法自拔的游戲們是怎么做出來(lái)的?專訪網(wǎng)易游戲設(shè)計(jì)總監(jiān)邵堃

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