潮流玩具最初起源于日本,盛行于美國、香港,又叫藝術家玩具或設計師玩具,是玩具與藝術擺件融合的產物。談及潮流玩具的歷史,最早可以追溯到 20 世紀 90 年代的日本和中國香港。這些作品的設計往往帶有一點街頭、叛逆和反主流風格,并且限量生產,價格相對昂貴,因而潮流玩具的消費最初一直限于一個小圈子。
潮流玩具最初起源于日本,盛行于美國、香港,又叫藝術家玩具或設計師玩具,是玩具與藝術擺件融合的產物。談及潮流玩具的歷史,最早可以追溯到 20 世紀 90 年代的日本和中國香港。最近大火的盲盒,對于日本的消費者來說也并不陌生。早在明治時期,日本的商鋪就推出了“福袋”,商家將多種商品放入布袋或盒子中搭配出售,而消費者事先并不知道自己將買到哪種商品。這種充分利用了消費者好奇心的營銷手段讓福袋大受歡迎。而更加接近盲盒的扭蛋玩具則出現在上個世紀 60 年代,并在 80 年代興起。據悉,日本首次扭蛋熱潮就是由日本最大的玩具廠商萬代推出的“筋肉人橡皮擦”,一度創下了 4 年內售出 1.8 億個的業績。扭蛋的成功除了其“新奇”的玩法外,也離不開玩偶背后 IP 的火熱。而隨著潮流玩具的發展,IP 也成為了核心競爭力。強 IP 驅動下的日本潮玩市場非常發達,圍繞單一大 IP 的衍生品花樣繁多。據悉,日本潮玩 IP 起初更多依托于《海賊王》、《火影忍者》、《機動戰士高達》等動漫作品。這也是許多日本潮玩人偶背后都具有很強的故事性和文化屬性的原因。其中,除了像萬代這樣的老牌巨頭,日本著名玩具公司 Medicom Toy 旗下的 BE@RBRICK 絕對是潮玩界的經典案例。起初,Medicom Toy 也是基于動漫和影視作品推出衍生玩偶。如今,靠著風靡全球的 BE@RBRICK 積木熊,Medicom Toy 成功出圈。除了 Medicom Toy 外,玩具制造商 Dreams 旗下的 Sonny Angel、Devilrobots 團隊的 To-Fu 也是日本潮流玩具中的代表。



到了 21 世紀初期,潮玩概念與歐美、日本當地動漫影視產業融合,并涌現出一批全球知名的潮玩品牌和形象。一般意義上,潮流玩具的細分類別主要包括:盲盒、手辦、 藝術玩具、BJD 玩具、成人組裝玩具、GK 手辦等。
手辦名字來源于“首辦“,來源日本,即手辦原型師制作出的初版的作品。手辦特指未涂裝的模型套件,需要玩家自己動手打磨、拼裝、上色等。但后來其涵義被誤解擴大,也包括樹脂材質的人形的完成品。手辦是用于賞玩和收藏的現代模型,屬于二次元動漫、游戲周邊。手辦大多具有原始 IP,對應的核心需求是把玩、觀賞需求。大多數玩家購買手辦的原始驅動是“喜歡動漫里的這個角色”,其價值直接建立在原有角色 IP 的基礎上,講究“還原度”,因此應當歸類為二次元附屬產品。還原度直接決定手辦的可把玩性和觀賞價值,因此手辦的生產過程中更看重對原版角色的還原,制作用料、工藝尤為關鍵,而在設計方面可發揮余地不大。國內很多動漫模型愛好者所說的“手辦”更多指的是 PVC 涂裝完成品,比例不超過 1/6 的模型。手辦做工精細,產量少,具備收藏品屬性。對于手辦這類二次元 IP 衍生品來說,日本向來是輸出大國。

1. 發展與演變歷史
手辦起源于日本,早期是作為動漫人物的衍生模型而被推出。1960s 左右,日本戰后經濟飛速發展,三丸商店推出了日本歷史上第一個現代模型,動畫形象玩偶“鐵人 28 號”。此后,伴隨著動漫產業的不斷發展,模型的種類越加豐富,市場也更為廣泛。為了紀念橫山光輝,他的故鄉神戶市在 JR 新長田車站南面的若松公園內特別設立了一座“鐵人 28 號紀念像”,成為動漫迷和機戰迷們到神戶必訪的朝圣地!
1980s 以來,電視游戲機和 PC 的普及催生了日本的“御宅族”,年輕玩家不再單純消費商品,反而轉型自創商品。而后,一些制造塑膠模型的公司也開始放棄或是縮減傳統大批量復制的塑膠工藝,轉而向著講究精細化創造的手辦模型工作室發展,著名的模型制造公司海洋堂就是其中之一。
手辦隨著日本動漫文化一同進入中國,隨著中國二次元群體近些年的不斷擴大,手辦的用戶受眾群也在不斷擴大。但是由于手辦設計復雜、生產周期較長且單價較高,目前通常采用預定式銷售。


2. 類型
根據材質不同、是否上色、是否可動等標準,手辦被分成了不同類型。目前圈內比較主流的兩種類型是 GK 手辦和 PF 手辦,也有雕像、食玩、景品等相對小眾的類型:

GK 模型
GK 手辦是指以樹脂為主要材料的模型,細分為“涂裝成品”和“白模”兩種。如果是買“白模” GK,后續就需要自己動手打磨、組裝、上色,過程比較繁瑣,所以玩“白模”的一般都是噴涂大佬。因為 GK 手辦場景元素更多,且需要手藝人上色,品控難以控制導致生產量少,價格自然也水漲船高。GK 可達數千元,大小方面不一而足,材料通常為更容易定型的樹脂。售賣方式以寄售、拍賣為主,出售時可能為沒有涂裝的全白色半成品,總體而言是更小眾也更硬核的產品。

PF 模型
PF 手辦是指的用 PVC 為主要材料的模型,因為 PF 手辦可以根據不同的造型流水線生產,所以相比于 GK 手辦更受消費市場的歡迎。正版 PF 手辦價格通常在 600-1200 左右,限量款會更貴。一般而言 PF 的大小(身高)在 15-25cm 左右,對應還原比例通常為 1:7 或 1:8,是整個手辦市場上流通最大的手辦種類之一。

雕像
雕像是手辦和 GK 的結合,盜版正版的雕像都不少,但他們共同點是原創造型。雕像一般限量發售,所以使用的是 PVC 模具。在涂裝上,雕像和 GK 都是人工涂裝的,不過雕像是由專門的工廠進行涂裝,而且因為量大,成本平攤下來相對于 gk 單獨涂裝來說要便宜很多很多。材質的關系,雕像更加容易保存,算得上真正的傳家寶,加上國內集美殿堂工作室宣稱已經攻克下樹脂透明件氧化發黃的問題,并申請了專利,所以不難想象,未來的雕像在保存時長上會有著更大的提升。不過缺陷也很明顯,易損,這種類型的材質硬度大,手感好,但是柔韌性差,易碎。

景品
景品手辦為國內特有,可以理解為廉價粗糙版 PF。其可小至 5-8cm 左右,和盲盒潮玩相仿。也可大至 25cm 左右,與手辦相仿,總體而言其與 PF 的核心差異在于做工的精細程度。景品的市面價格通常在 100 元左右,高出盲盒一倍之多。“景品”在日語中意為“獎品”,這類手辦大多是作為日本娃娃機的獎品,其在國內制成后直接被授權代理商拿到中國市場作為手辦銷售。景品機類似于抓娃娃機,主要廠商有 SEGA、BANPRESTO、FURYU 等,通過投幣操縱鐵抓抓取景品。由于制作大量,早期的產品較為粗糙,近幾年由于工藝上升,已經可以媲美早期 PVC 完成品了。

食玩
食玩原本是在糖果的包裝盒里面放入了可供收集的玩具,一個食玩的典型內容是一個印刷精美的紙盒包裝,在里面裝有糖果與小人形和說明書,糖果上一般會有相關的玩具標識。發展到后來,附贈的玩具反而比糖果更受歡迎,于是發展出盒蛋,即以玩具人形為主了。通常有一個系列,外盒并不會顯示內容是什么,與扭蛋相似的抽取性質,故稱為盒蛋。


扭蛋
扭蛋,一種來自于日本的玩具。一個透明圓蛋膠囊裝著小型玩具的玩意。一般在玩具店或者便利店門口都可找到扭蛋自助售賣機。你可根據售賣機前的宣傳卡清楚知道里面是售賣哪個款式的玩具,只要你投入硬幣,然后扭動機前的機關,售賣機會從下方出口跌出圓蛋膠囊,膠囊里面裝著圖示的其中一款,具有一定的抽獎性質。


3. 熱門IP
強 IP 驅動下的日本潮玩市場非常發達,圍繞單一大 IP 的衍生品花樣繁多。據悉,日本潮玩 IP 起初更多依托于《海賊王》、《火影忍者》、《機動戰士高達》等動漫作品。這也是許多日本潮玩人偶背后都具有很強的故事性和文化屬性的原因。手辦在國內主要指以 ACGN(Animation 動畫、Comic 漫畫、Game 游戲、Novel 小說)角色為原型而制作的人物模型類動漫周邊。
海賊王手辦
《海賊王》是日本漫畫家尾田榮一郎創作的一部少年漫畫。漫畫的簡介是擁有財富、名聲、權力,這世界上的一切的男人。海賊王哥爾 D 羅杰被行刑受死之前說的一句話,讓全世界人都瘋狂的涌入大海。“想要得到我的寶藏嗎?那就去找吧!我全部放在了那里”世界開始了大航海時代。海賊王一部承載這無數人青春的動漫,一部適合所有年齡段觀眾看的動漫。


火影忍者手辦
《火影忍者》也是一部超長篇作品,漫畫從 1999 年開始一直連載到 2014 年完結,整整 15 年,動畫從 2002 年播到 2017 年。不過作者岸本齊史也是有套路,所謂的“完結”并不是作品結束,而是一個新時代的開始...


七龍珠手辦
《七龍珠》在動漫領域中的影響力是極大的,每個人的童年應該都珍藏著幾本記憶猶新的漫畫,對于大多數男生來說,《七龍珠》肯定列在其中。因此,也成為了各大模型手辦廠商最為青睞的制作題材。在《七龍珠》的故事中,里面的每一個人物,亦正亦邪,形象和個性都非常鮮明,不僅是主角孫悟空,其他配角也擁有超高的人氣,還有很多經典的打斗場面,其流暢和精彩程度也是同時代其他漫畫少有。

《龍珠》是很多模友喜歡的動漫,其中為大家塑造了很多經典動漫人物,人造人 18 號就是其中一位,可以稱得上是“宅男女神”。人氣高了之后自然就有很多周邊模型,也有很多模友自己 DIY 其周邊模型,例如街頭潮流范兒《龍珠》人造人 18 號可動手辦。模友為其搭配了一身白色運動裝,上身是 nasa 白色夾克,下身是白色緊身運動褲,腳上踩著高幫運動鞋。頭部面雕要比動畫中更加的成熟和時尚,模友還為 18 號搭配了很有潮流感覺的戰力眼鏡。

4. 工藝
目前最流行的四個手辦大系列,Portrait Of Pirates(簡稱 POP)、Figuarts ZERO(簡稱 zero)、World Collectable Figure(簡稱 wcf)和 DX 組立式人形(簡稱組立),就分別隸屬于美嘉屋、萬代和眼鏡廠。




手辦產品對于精致度、美觀度、質感要求高,當前機器化成型、生產、制作技術(如 3D 打印技術)不能滿足,因此手辦行業未來仍將依賴專業人士的手工操作。手辦產品制作流程中的原畫設計、原型師造型、上色、修改、調整等關鍵步驟均離不開原型師等專家的深度參與。如原型師在造型過程中需憑借對人物形象、故事背景的理解進行補充、完善原畫設計中人物形象細節的缺失。
通常一個手辦入市前會經歷這樣的過程:IP 授權—原畫—原型師造型—IP方監修—修改—上色—IP方監修—修改—進廠拆件—開模—調整—生產—包裝—銷售。
手辦制作(PVC 涂裝完成品為例)大體要經歷四個流程:原型開發、模具制作、上色涂裝、包裝運輸,其中原型開發是所有流程中最耗時、也是最為關鍵的一步,原型的好壞直接影響后續手辦的成品質量,原型開發完成后的灰模也就是我們在各大漫展常見的 GK。
原型開發
手辦制作的原型開發步驟是由原型師完成,原型師的主要工作就是參照人物參數,把二維的動漫人物通過精雕油泥、AB 土、原子灰、超輕粘土等塑造成三維立體模型(GK),簡單來說就是“捏小人”。原型師首先先將材料塑造出動漫人物大致的輪廓和造型,然后對人物細節進行精雕細琢,比如人物的表情、動作、衣服等,在這個過程中要注重手辦肢體的協調以及神態的還原,否則李逵變李鬼,手辦沒了那份神韻也就勾不動大家的興趣了。手辦原型完成后還要經歷過幾次的打磨、清洗、噴涂、修補,最后再進行“拆件”,將手辦原型拆解成不同部件,方便生產。

模具制作
在原型開發完成后,需要進行倒模,就是根據拆解后的原型定制模具,有了模具之后才能進行大批量的生產,否則單純依靠手工制作手辦是遠遠無法滿足市場需求,而且價格及其高昂。手辦模具一般分為兩種,一種是 PVC 模具,一種是鋼模。因為制作模具的過程會腐蝕原型,所以模具制作完成后,原型基本就報廢了,所以在模具選擇上要十分慎重。如果采用 PVC 模具進行澆灌的話,由于每次取模都會對模具造成一定的破壞,所以使用 10 次后模具基本就不能再用了。鋼模雖然可以反復澆灌,獲得大量的成品,但是鋼模本身的造價高昂,如果不是進行量產的話很難收回成本。

上色涂裝
通過模具澆灌后,會生產出很多手辦的零部件,接下來需要對逐個零部件進行打磨,尤其是使用鋼模制作出來的零件中間都會有一條明顯的模線,需要手工打磨去除,否則會影響成品的觀感。打磨完成后就需要對零件進行上色了,顏色單一、面積較大部分一般采用機器噴涂,而顏色較為復雜、邊角細節部分則需要人工完成。

包裝運輸
手辦包裝一般分為內包裝和外包裝,內包裝一般采用泡沫或 PVC 模盒,主要是起固定和保護作用,避免手辦在運輸過程中因為磕碰而產生損壞。外包裝一般采用彩盒形式,會詳細注明手辦的各項參數,并且在中間會開孔,以便消費者在不打開包裝的情況下就能看到手辦的各個細節。

5. 受眾人群
在不少人的印象中,玩手辦就是玩模型玩具,但對于忠實手辦愛好者們的消費能力驚人。某種程度上,手辦已脫離玩具模型,進入收藏品范疇。而伴隨近年來動漫熱、文創熱、傳統文化熱在年輕群體中不斷升溫,手辦迎來新一輪機遇。在手辦圈,素有“入坑容易出坑難”的說法,一旦你開始向資深玩家進階,一不小心就會發現自己的錢包都奉獻給了手辦。一些手辦愛好者喜歡收集市面上已經極少流通的藏品,積少成多,才有了“宅男一面墻,北京一套房”的調侃段子,甚至還有了“玩手辦不僅燒錢,還費房子”的說法。

手辦本身不僅分類復雜,手辦圈里的各路操作也夠讓人大開眼界。想要進入手辦黨的世界,第一道門檻就是要掌握手辦圈黑話。比如說“出荷”,是某款手辦量產后開始正式在市場販賣的專屬叫法;“吃現”,則是指從交定金到收貨的一系列購買流程;所謂“散貨”,指的是從廠房中走私出來的產品或是有瑕疵品的產品......

6. 商業模式
在二次元經濟中,手辦是不容忽視的一環。手辦行業產業鏈上游為樹脂、PVC 等原材料供應商,中游為 IP 企業和手辦生產企業,下游包括推廣平臺和零售終端。

手辦定價高
生產一件手辦,不僅要經過建模、生產白模、上色、組裝、包裝、質檢一系列的工序,其中從版權到市場的復雜因素也決定了手辦本身價格不菲。因為手辦的形象多以日本、歐美 IP 為主,要想使用這些動漫或游戲中的二次元形象,版權費用是不可避免的,特別是一些大熱的動漫形象,版權費稱得上天價。除此之外,據業內人士透露,動漫用品店本身也需要授權,光是授權費,一個品牌一年的使用費至少幾十萬,幾十個一年下來就要上千萬元。
人力成本高
手辦在拿到動漫 IP 授權后,從造型設計到模具制作、再到成品,整個過程 80% 以上都需要手工完成,時間也需要半年之久,這樣的出貨速度注定了它的量少價高。對于不需要買版權的原創型手辦來說,人工費甚至占到單價的一半以上。在日本,據說揚名在外的“手辦原型師”普遍年入過千萬,每制作一件手辦就可以賺取 18 萬日元 - 35 萬日元(約 1.1 萬元 - 2.2 萬元人民幣)。
賣家市場定價
與其他小眾圈子一樣,手辦圈本身的二次元文化就是一個相對較小的圈子,這就決定了手辦的市場容量相對有限,生產來生產去,也就那么幾家公司霸占著手辦生產市場。因此決定了手辦市場是一個賣方市場,定價權完全在于賣方,每個生產手辦的公司都想多賺一點,這樣一來定價無疑居高不下了。
限量款天價手辦
有些廠家為了提高手辦的知名度和售價,還會出一些限量版、聯名版的手辦模型,動輒幾千甚至幾萬都是很常見的事。比如變形金剛最人氣角色擎天柱和日本潮牌 BAPE 聯名出過一款手辦,定價高成交量少,但瞄準的就是個別喜歡收藏的土豪玩家。除此之外,手辦圈還有一些絕大部分玩家都買不起的天價手辦。

黃金哥斯拉由日本珠寶店田中銀座打造,高 24 厘米,重 15 公斤,由 24K 黃金打造而成。盡管最初定價已經高達 750 萬人民幣,但最后的成交價還是被一路炒高,達到了 916 萬。

藝術玩具指的是潮流玩具、設計師玩具等,它是由一些設計師、藝術家設計進行設計再委托工廠量產或者自行制作的尺寸不一,材質不一的一種藝術品,同時以玩具的形態表現出來。藝術玩具絕不僅僅是一件玩具,而更多是設計師藝術家傳達自己設計理念與想法的一種藝術表達,而藝術玩具也通常無法大批量量產,故而是限量發行的,這樣便使得它比一般的潮流玩具數量更為稀少價格更為昂貴。
1. 日本藝術玩具發展史
日本潮流玩具經歷了三個階段:分別是萌芽期、蛻變期、蓬勃期。
萌芽期
萌芽期是從香港開始起步,香港設計師 Michael Lau 開創,首次使用 12 寸全身可動人偶玩具創作藝術作品,被稱為藝術玩具先驅,至此藝術玩具開始向各國藝術家潮流圈進行蔓延與普及。有了成功的開頭,小小的人偶玩具被大眾所知,2000 年 Michael Lau 的作品“gardener”被日本 sony 相中,并將 gardener 中的 99 位人物簽下,收歸與 sony 旗下版權,成功的將這些特別又吸引人的潮流藝術玩具推廣到日本舉辦個展。由此讓藝術家設計師,在制作設計藝術品表達自我內心時又增多了一種表達形式,藝術玩具創作的種子在不同設計師藝術家中生根發芽。


蛻變期
在藝術玩具被推廣之后,全球又開始掀起以原形(基礎模型)為主調的“平臺玩具”風潮。2001 年,來自于日本大阪的插畫家 Medicom Toy 推出 BE@RBRICK。BE@RBRICK 又被簡稱為 B 熊、BB、積木熊等等,B 熊沿用了積木人的造型和型號規格,手腳和身體都類似于積木堆疊效果,可以在原有的基礎模型上進行二次創作或繪制,達到連普通人都可以自行設計的時代。而 B 熊為原型化的平臺載體,吸引到全世界藝術家、設計師和潮流品牌進行聯名,再從中創造出全新的藝術作品。至此日本藝術玩具開始了平臺化多元化的一個新的階段。

蓬勃期
進過一段時間的發展,從平臺型藝術玩具,慢慢延展出盲盒玩法,以及不同材質和多維度的質感觸感的嘗試,各大藝術家開始不斷創新與嘗試更多維度的創作藝術作品,通過潮玩或者實體樣式來表達內心設計理念。同時也涌現出潮流服飾與潮流玩具設計師重新定義與創作設計新型的潮玩 IP。兩者相互貫通,逐漸形成產業化。



2. 日系藝術潮玩的特征
藝術性
在不同藝術家創作其獨有的藝術玩具作品時,會對對應作品進行設計、監修,更有手工上色,以保持每個作品的藝術性和獨特感。設計師通過藝術潮玩作品傳達其獨特的設計理念與思想,讓整個作品更加鮮活具有設計師特色。
稀有性
由于更多優秀的藝術玩具要保持不濫發、不遍地都是的工業化批量感,故此設計師會對所生產有特別意義藝術潮玩進行數量限制。同時在數量限制時,對不同的藝術潮玩產品編寫上對應的銘牌標簽,以標識具體數額,也讓特別數字的藝術潮玩產品變的更加稀有。
收藏性
針對潮玩作品的交易流通來說,一個潮玩的稀缺性讓其衍生出具有一定的收藏意義。同時潮玩產品的稀缺性和供不應求也讓潮玩玩具在交易流通中產生增值上漲的空間,讓潮流玩具在社交流通中,產生一定的價格波動。
3. 日系藝術潮玩IP形象
奈良美智
奈良美智的作品受日本漫畫和動畫的影響,他的作品中可以看到類似的痕跡:用平滑的彩色蠟筆、漫畫式的線條或表面創作出樣貌天真的幼女和寵物般的動物。但是他在作品中又加入了一種玩世不恭或在天真下面藏著的其他不一樣的反叛味道。奈良筆下創作素材有大幅的亞克力畫作也有立體的多媒體或雕塑作品。而雕塑作品更多成為藝術作品進行拍賣,少部分則會與廠商合作進行販售。奈良美智推出的周邊商品也經常被搶購一空,購買人群有些自己珍藏賞心悅目,有些則因為限量或數量不多,價值隨著時間越來越高…..




今年發售的藝術玩具為《123 Drumming Girls by Yoshitomo Nara》,一樣有點倔強的小女孩,同時結合了音樂元素,組成了三位一體的音樂女團。三位小女孩,其中一位好像沉醉于演奏之中,也許是音調太過于高亢,引發了另外兩個小女孩邊奏著樂邊看著她。

下田光
下田光(Hikari Shimoda)1984 年出生于日本長野縣,現在居住在長野縣。下田光的作品中都透露著死亡的元素,她最早的創作靈感來源于對福島核電站泄露事故的感悟。在下田光的作品中,孩子們的犄角、翅膀、星星等元素,都在告訴觀眾,這些孩子不是人類。很多藝術家都通過創作來表達自己的情感,而下田光就把自己的創作情感表現在作品中孩子們的眼瞳中。孩子們的眼睛中之所以星光閃閃,因為這些孩子都在目不轉睛的看著宇宙中的星河,所看到的光明或是黑暗都映射在了瞳孔中。很多作品中,孩子們有著 2 只截然不同的瞳孔,這些是他們所看到的宇宙中的光明與黑暗,分別代表了生命與死亡,未來與過去,我們所居住的世界與即將重生的新世界。
2017 年,下田光和亞洲藝術機構 APPortfolio 攜手合作,將《Child of this Planet》的平面化作轉化為立體雕塑,使用多種材料與工藝,全手工打磨制作之后,以限量 300 只的藝術玩具作品正式推廣。

之后又推出《Lonely Hero And Obake》多個不同版本與材質的藝術玩具,價格不斷飆升。

在 2021 年情人節時推出《Flower Child》,該作品以下田光 2017 年創作的油畫《Flower Child》為原畫設定,整個作品帶有豐富的視覺細節,并且清秀的繡球花造型,更是延續傳達了設計師豐富的情感與思考,給人帶來溫暖和甜美的感受。

BE@RBRICK
今年是 BE@RBRUCK 成立 20 周年,由 MEDICOM TOY 玩具公司創立。2001 年赤司龍彥以泰迪熊輪廓為靈感,創造了 BE@RBRICK。BE@RBRICK 一共有 6 種尺寸,從 50%、70%、100%、200%、400%、1000%,公仔的價格和尺寸成正比關系。基于基礎原形,不斷在原形上進行再設計,多藝術家潮流品牌的聯合,讓 BE@RBRUCK 更具有多變性,且更加炙手可熱。

時至今日,BE@RBRUCK 已經成為一個文化載體,而不單純是一個小玩具,憑借其獨特的平臺屬性與潮流文化、街頭文化、電影游戲等均有跨界合作,并且與全球的藝術家、設計師、流行品牌進行聯名,推出數量稀少、款式特別、極具收藏價值的潮流玩具。近年來還與 Banksy、空山基等藝術家和明星合作了限定款,同時憑借良好的工藝技術,BE@RBRUCK 迅速成為了年輕人的收藏選擇。QQ 也與 BE@RBRUCK 進行了深度合作,推出了兩款 QQ 限定 BE@RBRUCK,不知你是否有搶到呢?

更讓人欲罷不能的是在你擁有啦第一款屬于自己的 Bearbrick 時,很容易就會想要收集更多。而抱著先買上,萬一不喜歡以后還可以升值轉手賣出的心態,更多人愿意投身在 Bearbrick 的懷抱中。
大久保博人
大久保博人,21 歲創立了第一家公司進入玩具行業,創業的頭三年,大久保零售做起,后來升級到批發商,研究熱門售罄產品與滯銷產品有什么區別。在 24 歲的時候,他將自己轉變為生產者與設計師,創立了玩具廠牌 INSTINCTOY。后面又花上三年的時間才推出第一款潮流玩具——Inc Bear。為了做出最滿意的玩具,大久保還獨自前往香港尋找可以制作 Sofubi 的工廠,最終首批僅制作 200 個數量,迅速在日本本土售罄。大久保的作品將可愛元素與暗黑怪獸風結合,同時又包含了自己的思考,將所有作品抽離出一套擁有極高的辨識度的設計體系。
初期,你看到大久保的作品,你會感受到一種流動感的形式,但是同時又是尖銳的刺穿帶有一定韻律感的樣式。其實他的靈感來源是源于以 VENOM(毒液)。之后再藝術玩具的設計時,也融入了被神秘液體都市的怪物這一想法,而衍生出了 Inc Beaer。之后以 Inc Beaer 為原型,之后又推出多款不同配色的 Bear,而短短兩年間大久保的人氣也因為 Inc Beaer 不斷飆升。Inc Bear 的造型更像是血腥和尖銳融合出的奇幻畫風,在圓滾滾的可愛熊仔被寄生后,它已經成為了一個未來感的怪獸。而后期不斷衍生出 Curio、Vincent、Snowy 等等造型。


直至 2016 年,INSTINCTOY 與 KENNYSWORK 相遇了,大久保與 Kenny Wong 以 Erosion Molly 為基礎進行了一次合作,后期又不斷進行衍生,輸出各種配色、各種質感的限量玩具。同時憑借 POP MART 的資源實力,大久保的 INSTINCTOY 開始大量與其他 IP 進行聯名,比如龍家升的 LABUBU、Shoko Nakazawa 的山椒魚等等;與此同時大久保還持續輸出原創玩具設計和大型藝術裝置,并在 Sofubi 領域獲得較高的評價,在前一陣 Clubhouse 大火的時候,村上隆主動與大久保博人多次連線對話,討論關于怪獸玩具與 Sofubi 等話題,可見大久保的實力。


小室孝博
小室孝博,又名 TkoM,雕塑系藝術家。1985 年出生于東京 ,2009 年就讀于東京藝術大學雕塑系 ,同年舉辦了“小室孝博個展”谷門美術個展。小室孝博受到美國科幻小說、反烏托邦電影以及 1980-90 年代的人物啟發,制作出看似幽默可愛卻又融入流行文化與社會陰暗面元素的潮玩。2011 年從東京大學畢業后時隔 19 年舉辦個展“漩渦”的木雕作品備受人矚目。小室孝博主要個展有“漩渦”(蔦屋銀座書店,東京,2019),迄今為止參加的群展有“Juxtapoz Clubhouse”(Superchief Gallery,邁阿密,2018),“面具”(Diesel Art Gallery,東京,2016) )、《二分法-雙重思考》(Toy Art Gallery,洛杉磯,2015)等。

初期 TkoM 做的更偏向人類性的怪獸,隨著時間的推移,他的作品中的恐怖暗示變得更加突出,從而產生了諸如 Doublethink 之類的令人難忘的作品,該作品于 2013 年在玻璃纖維中首次亮相,次年在軟乙烯基中首次亮相,以及 Demogorgon。

TkoM 的 Demogorgon 的第一個正式發布的黑膠唱片版本是與日本時裝設計師 Mihara Yasuhiro 的合作,他是 MIHARAYASUHIRO 的所有者,其涂裝模仿了 Mihara 用于其公司產品的皮革。Demogorgon #1 于 2016 年 9 月末推出,在作品身上涂上了充滿活力的油漆,較深的面部著色略微模糊了那里的雕刻細節。
2017 年 3 月的 Demogorgon #2 以棕色柔軟乙烯基底座開始,更柔和的色調選擇裝飾它并突出了所有作品的細節。這兩個版本均限量發行 30 件,這個美麗的怪物雕塑令人難以忘懷,與它同名的各種野獸一樣令人難忘。

TkoM 的作品不僅僅是魔龍與怪獸系列還有著名的雙頭系列

GRAPE BRAIN
GRAPE BRAIN 是藝術家“RAGE”的品牌。GRAPE BRAIN 是一個混合流行文化、搖滾美學、怪誕、日本和西方風格,創造獨特的載體。其實也是藝術家 RAGE 的日常生活方式,不停的畫畫,不停的創造。


在這個形象的基礎上,他們也輸出了不同版本配色的 Onigiri。同時它也擁有自己的朋友 Macaroni。

廣田康晃
廣田康晃創作的潮玩在潮玩界十分出名,甚至可以稱為潮玩界的愛馬仕,但是他本人卻極其低調,基本都是無法找這位設計師的詳細簡介或者是過往介紹。近年來廣田先生都會舉辦線下個人展,但廣田先生在合影后,都會提醒粉絲不要將他的照片發布到社交網絡上去,粉絲們也尊重遵守著廣田先生的個人習慣。這樣無疑讓人更好更快的聚焦在廣田先生所做的潮玩上。
廣田康晃創作的作品都是以 Sofubi 工藝為主的怪獸造型潮玩,有大有小,但是大部分潮玩都是一票難求。2019 年時,其形象出現在上海舉辦的潮玩見面會的海報中展示。也衍生出不同涂裝的版本。




DEHARA
日本藝術家 DEHARA YUKINORI(簡稱 DEHARA),擅長使用紙黏土作為材料創作,打造出各種外形迥異、奇怪有趣人物角色。DEHARA 的作品最大的特征就是其獨特的“手作感”,堅持徒手創作出獨一無二的作品。DEHARA 的作品有著獨特的美學視角,人物夸張怪異透露出獨特的黑色幽默,將幻想與現實相結合營造出一股莫名其妙的治愈感。早期以上班族的生活和社會百態為主,后期延展了多種怪獸造型。且早期手工制作的感覺較重。


鐮田光司
1958 年出生于日本東京,1986 年開始創作動物與蒸汽朋克元素相結合的造型作品,參加了池袋西武( JUNNU(ジュンヌ) )舉辦的一個模型大賽。1998 年日本知名手工品零售店 YUZAWAYA 舉辦的手工原型大賽,這場比賽的冠軍是鐮田光司的第一個大獎。隨后 2005 年個人品牌 Kamaty Moon 成立,同年第一次個人展覽“The Tradition of Cat’s”舉辦。隨后鐮田光司憑借著蒸汽朋克風格的作品讓很多玩家記住了這個原型師。
本身鐮田光司個人風格濃重,在設計師本身的穿搭上就可以體現出濃重的蒸汽朋克風格。隨著這兩年鐮田光司在中國的個展舉辦,尤其是他和國內原型創作品牌末那工作室的合作,使得他也在國內曝光率也非常的高,其作品也被越來越多的玩家追捧。


鐮田光司不僅僅與末那合作輸出了精良的藝術潮玩,還與 POP MART 的 molly 碰撞,合作聯合款。上架后也是一售而空,反響極佳。

4. 藝術潮玩工藝
硬質搪膠工藝
搪膠是一種做玩具的工藝手法,用這種手法做出的材料有點軟,有很好的彈性,一般用于做公仔,一般是空心的,但是也有實心的,成本會高點。自從 1924 年德國誕生了世界上第一臺搪膠(ROTOCAST)機器,并成功制作第一個玩具“巧克力兔子”那天起,搪膠獨特的塑造力注定將為這個世界帶來無窮的視覺新感受。伴隨著一系列代表作品的風靡和流行,搪膠為傳統娛樂業增添了綺麗多彩的色彩。
搪膠工藝,是在原型表面一層一層的弄上銅(也許也有別的金屬,至于過程,暫時不知),然后這一層銅就形成了一個簡易的金屬模具,然后以 PVC 糊狀樹脂(也有說用 PVC 顆粒的),加上各種增塑劑調節軟硬度等過程,形成一種乳膠狀態,然后倒入剛才弄好的金屬模具,把模具放在火上烤,不停的轉動,使其受熱均勻,然后就拿出來冷卻一下,開模取出產品。一般來說,以生產中空成型的產品為主,而由于它是用 PVC 糊狀樹脂做的,糊狀樹脂比普通的 PVC 樹脂要細膩些,所以大家手感會不同。這種工藝項比較正常的金屬模具來說,成本要低,制作方便,但是缺點是工藝過程沒有壓力,而且糊狀 PVC 流動性不是很好,導致無法制作很精細復雜的產品。
Sofubi 軟膠工藝
Sofubi 最初是源于英語的日語單詞,Sofubi 翻譯是指所有表面有柔軟質感的東西,但是在日本則是專門指代日本制造的軟膠玩具,這是一種在以低成本方式制造產品的生產工藝,在日本老師傅以家庭式生產為主,就是年代被用來復刻怪獸玩具,而現在在潮玩界這是再次被日本設計師復用的復古與藝術結合的設計師玩具。

樹脂工藝
關注藝術家/設計師玩具,或者常逛潮玩展會的小伙伴時常會接觸到“樹脂”材質的潮玩,說的其實是 PU 樹脂。但是由于這類型的材料在性質上擁有價格貴,質地脆與硬的原因,用它制成的潮玩在攜帶時需輕拿輕放,故在潮玩的制作上較少出現。
制作方面,由于 PU 樹脂不需要加熱熔化就可進模,使用硅膠模具即可,所以相對于 PVC 使用的金屬模具而言,費用較低。但相應的,硅膠模具的壽命非常有限,使用十幾次就幾乎報廢了,所以只適合小批量制作。另外,與金屬模具相比,硅膠模具翻制成的半成品在形狀和表面存在較大差異,導致無法批量化流水線涂裝,只能手工調整、涂裝,所以人工費高昂。
黏土手做
黏土本身也分有多種材質:紙黏土、油粘土、樹脂類等等,大部分情況下設計師會用這樣的材質做第一款樣品模型,之后再反復打磨作品后,使用其他工藝再販量制作作品。但是也有少數藝術家將黏土模型作為作品進行出售。其獨特的質感以及效果都將保留制作時候手作留下的痕跡。故此這樣的作品一般為限定或者數量較少,每款都有不同。

5. 消費人群
購買藝術玩具的人群主要分為三類:潮流玩家、玩具買手、懷舊人群。
針對喜愛的 IP 形象而進行購買或者收藏意義的潮流玩家,這類玩家主要是因為喜愛而購買,同時會有同好圈或者交流群。一般情況下,這類群內會含有 IP 設計師或合作廠商工作人員進行日常的維護和相關信息的發布。群內也會針對 IP 進行玩家之間的交流或者見面會。
玩具買手則是瞅準潮玩倒手之中的巨大利益而生的一群人,和炒鞋炒奢侈品一樣,針對有目標有升值空間的潮流玩具進行下手買入,或者是進行會場雇人購買限量商品,之后再進行轉手出售,從中獲取高額利潤。這類人群需有敏銳的前瞻性,以確保購買到的商品能升值,或者容易脫手。
懷舊人群的玩家大多為 sofubi 玩家,由于這種工藝所制作出的潮玩,具有一定的可涂性,大部分玩家會在購買后進行再次涂裝。主要在怪獸潮玩圈內,大多數人會擁有復古情懷。
6. 商業模式
限量抽簽
針對限量產品,多數為設計師手作潮玩,由于制作工藝與時長的限制,從而讓整體數量較少,大部分銷售數量會在兩位數以內,或者是個位數。故此設計師通常會進行限量抽簽進行購買權的選擇。抽簽為最終方式,渠道可能是郵件申請、展會現場取號等。
展會發售
展會發售的產品大部分為可批量生產的潮玩,數量大多在三位數以內。展會大部分為較為知名的潮玩參展,設計師可以通過大型展會拓展自己的影響力與覆蓋面。同時針對展會的對應主題進行有目的性的潮玩設計,也可以體現潮玩的限定性,并刺激玩家的購買。
店鋪銷售
部分設計師與廠商店鋪進行合作,也可以在藝術商品店鋪中看到設計師的限定潮玩在進行出售。這部分商品分為兩塊,一部分為限定潮玩,品質極佳,數量較少,價格昂貴,這部分更多是以藝術品進行出售。還有一部分是廠商販量產品,整體是較盲盒數量更少,較展會潮玩數量更多,主打的是多樣化可玩性,故此價格較盲盒價格更高。
盲盒就是“盲買”,盒子里面裝著不同款式的玩偶手辦,在沒有拆開袋子之前,你是不會知道袋子里裝的是什么。
盲盒的玩法緊扣消費者的獵奇心理,其中最吸引人的因素就是隨機性。從產品研發和銷售方式設計上,盲盒玩具也充分刺激了消費者的癢點。在產品研發方面,每個形象都會分季節或固定節日推出新的系列,不斷給消費者新鮮感。這個過程可以讓消費者產生收集的習慣和欲望,這些都形成了強大的粘性。
盲盒能夠如此火爆,是因為其核心是能讓消費者在滿足與不滿足之間取得一定的平衡,付出與收獲能達到相應的期待值,這也是盲盒能夠區別于其他流行的網絡“娛樂項目”的最重要的一點。
1. 發展歷史
盲盒的發展從產品上經歷了由百貨商品促銷到二次元周邊,再到潮流玩具的過程。盲盒的玩法正是起源于日本,每到新年之時,各大百貨公司都會銷售福袋,誰也不知道里面有什么,但往往會放入高于福袋標價的商品,久而久之就成為了年末常規的促銷手段。

到了 80 年代,隨著日本模型市場的大發展,催生了新的產品種類——扭蛋。扭蛋是一種讓人欲罷不能的小玩具,最早源自美國,起于1920年。最初是放在雜貨鋪門口,給小朋友投幣玩的,里面多是口香糖、零食,或是一些小玩具,外面沒有塑膠蛋殼包裝。后來這種販賣方式在日本被發揚光大,逐漸成為世界上最大的扭蛋基地。

日本的扭蛋市場于 80 年代初產生,當時主要是模型愛好者們推出自己制作的配套模型元件的場所。由于交易只是局限在一部分模型愛好者的范圍內,所以市場規模較小。進入 90 年代后,市場上開始出現“美少女戰士 SAILOR-MOON”、“新世紀 EVANGELION”等動畫故事中角色人物的模型,這些系列扭蛋大受歡迎,并漸漸為人所熟悉。

主題產品系列化的先扭蛋,直擊消費者的好奇心和收藏欲。扭蛋一般是把多個相同主題的玩具模型歸置成一個系列,分別放入蛋狀的半透明塑料殼里,通過投幣或插卡隨機抽取的方式進行售賣的商品。由于扭蛋具有隨機性,既激起了消費者的好奇心,又滿足了消費者的收藏欲。一枚扭蛋的價格在 5 元到 30 元之間,定價較低,是動漫愛好者最容易收藏的一類產品。扭蛋已經基本上與盲盒非常接近了。
隨著 Sonny Angel 系列產品的爆紅使得各類潮流玩具紛紛涌現,推動了盲盒產業的正式興起。盲盒還加入了“隱藏款”和“限量版”的饑餓營銷方式,在每個系列的盲盒玩具中,會小概率出現“隱藏款”玩具。在“隱藏款”的刺激下,玩家的復購率大幅度提升。同時,玩家之間也自發進行二手交易,盲盒這種潮流玩具文化形式也開始從小眾走向大眾。
2. 代表IP
Dreams 公司
Dreams 于 1996 年在東京成立,致力于自主開發原創產品,專注創造能夠讓日常生活更愉快的商品。旗下 IP Sonny Angel 誕生于 2004 年,是 21 世紀初期最為成功的潮流玩具代表品牌之一,吸引了無數忠實玩家,推出了超過 650 款公仔,在全球 33 個國家進行發售。根據生產和運營公司 Dreams 的設定,“雖然他不會說話,但是會一直陪伴在你的身旁,保護你,溫暖你,讓你微笑”,有著“讓你的人生更快樂”的使命。

光溜溜的身體和圓滾滾的眼珠是 Sonny Angel 的標志性視覺元素。迄今為止,Sonny Angel 已經推出了 9 大基礎系列,每個系列由 8-12 款娃娃組成,都對應不同的主題,比如動物、水果、蔬菜、海洋等。適逢特殊的節假日,還會發行相應主題的限量產品。
Sonny Angel 的設計和銷售瞄準了日本的“OL”人群——她們主要集中在16-28歲,并不像“二次元”消費者那樣了解最新的流行動漫,喜愛收集動漫手辦周邊,經常逛漫展等。但是她們對可愛萌系的掛飾玩偶沒有抵抗力,在造型角色商品領域很有消費力,每個系列都得到了消費者的瘋狂追捧。聚光燈下的Sonny Angel在不斷的推陳出新,同時也積極推出聯名設計,創造更多品牌的可能性。

Dreams 公司還有一款在大眾中非常冷門但異常受男性歡迎的人氣 IP:Smiski 角落君 - 隱藏在房屋角落里的夜光小精靈。
“Smiski 這種不可思議的小精靈,白天為了不打擾我們,總是安靜地生活在陰影里,到了夜晚,Smiski 渾身散發出柔和的熒光,是我們人類觀察它們的好時機。盡管每一只 Smiski 看起來都很相似,但當你凝視它們時,會逐漸發現它們的不同之處。”
Dreams 發售了兩彈 Smiski,每一彈 6 種,外加一個隱藏版。下圖為第一彈,分別是呆坐、抱膝、橫臥、偷看、回望和捉迷藏 6 種姿勢,隱藏版是蒙克的《吶喊》。

第二彈的姿勢分別是正坐、爬行、發呆、推動、后彎腰和偷看六種,隱藏版是波提切利的《維納斯的誕生》

“Smithkey Museum 系列”藏在藝術館里的 cos 藝術作品的小精靈。

Kitan Club 奇譚扭蛋會社
2012 年,杯上的緣子小姐橫空出世,開啟了一個連喝水都有情調不孤單的時代。所謂杯緣,就是一個可以被放在水杯的邊緣、擺出各種可愛姿勢的玩具模型。 而作為起源的“杯子上的緣子小姐”絕對是經典中的經典。她是由日本玩具公司“奇譚俱樂部”(Kitan Club)和漫畫家田中克己共同創作的漫畫形象,她在杯子邊緣,做各種可愛的小動作,爬來爬去、探頭探腦的時候,又囧又萌,是一位絕對的上鏡好模特。令出品方沒有想到的是,這款小小扭蛋系列在三年時間內就賣出了 1000 萬+的數量。很多人都說杯子上的緣子小姐是“治愈系公仔”,她的 OL 形象讓上班族感到無比親切,同時她做的各式有趣的動作更是排解了上班族不自由的情緒,緩解了一個人吃飯的寂寥。

在因為這股杯緣子風潮的掀起,很多其他品牌也跟隨這個潮流推出了各自當家。IP 的杯緣子系列產品。比如:蛋黃哥,小丸子,比卡丘,海賊王、美少女戰士等知名日本 IP。

YELL 廠牌
Yell 廠牌作為日本久負盛名的玩具制造商,非常善于將各種動物擬人化,做出詼諧可愛的的動作,讓人一秒進入萌系世界,忍俊不禁。因為太可愛,動物系列盲盒一經發售,就引發了大家的持續購買,加之 200 日元的低價,很快就供不應求。

Yell 廠牌也是業內率先將不同的材質應用于盲盒玩具的制造商之一。將環保軟膠、毛絨等材料與玩法和造型相結合,為玩具“注入靈魂”。

INSTINCTOY 盲盒
日本潮玩設計師大久保人,在潮玩圈玩家中可以說是個響當當的名字。他的作品將可愛元素與暗黑怪獸風結合,以極高的辨識度收獲了一大票忠實粉絲。
大久保從 19 歲開始收藏玩具,特別喜歡當時東京服裝店出售的手辦。那個時候還沒有像現在這樣的“設計師玩具”和“藝術家玩具”等具體的稱呼,但是把玩具作為時尚品和室內裝飾來收集的感覺是非常新潮的。大久保人感覺到這個行業今后會有很大的發展,于是投身潮流玩具設計。

很難用具體語言描繪的 Instinctoy 的形象,融化的流動感賦予了它一種現代科技般的奇幻畫風,這種融化的流動感被大久保應用到后來許多作品中。

2020 年 9 月,大久保與國內潮玩公司泡泡瑪特發布了兩款全新系列盲盒,受到全球玩家關注。大久保介紹:“這一次,我們選擇了‘SHOCK’作為‘情感表達’的主題,每一個形象的表達都符合角色的個性。最新作品是以‘可愛中帶點毒藥’的設計來完成的。”

萬代公司
萬代(Bandai)是日本最大的玩具制造商,也是世界最大的玩具企業之一,于 1955 年成立。萬代玩具多年來致力于策劃、宣傳和推廣萬代品牌的玩具產品,其中風靡世界的“機動戰士高達”的模型,設計新穎,富于動感,深受世界各地不同年齡階層的消費者喜愛,同時衍生出一系列聯名設計,備受玩家關注。 萬代品牌在動畫、漫畫、玩具領域有極大的優勢并擁有大量肖像權,活用旗下眾多人氣角色與品牌投入游戲市場;公司更定下目標,欲成為世界具啟發靈感的娛樂集團,為全世界不分年齡層的消費者提供夢想、趣味和激動人心的產品。


萬代的盲盒潮流玩具系列主要以當今最走紅的動漫形象為主,購買者無法預知盒子內裝的是哪個玩具,所以想收集全套就要把一整套盒裝全部買下來,甚至還能得到收藏版。



Sanrio 公司
Sanrio 成立于 1992 年,旗下有我們熟悉的文化品牌 HelloKitty、MYMELODY 等。本著禮物傳遞真情的經營理念,三麗鷗致力于豐富人際交流的偉大事業,賦予禮品全新的意義——禮物不僅是用來表達對他人的尊重,信任,友愛,也可以成為與自己內心世界溝通的橋梁。在幫助人們追求幸福,互求相互理解,彼此建立良好友誼的同時,三麗鷗也為人們提供精神上的休閑與滿足。



3. 人群圈子
在日本,扭蛋機隨處可見,人多地方幾乎必然有扭蛋機,中學生、大學生、白領上班族都是扭蛋的主要消費群體。著盲盒的興起,其發售形式突破了人們對于扭蛋的固化認知。
以中國市場為例,資料顯示中國的 Z 世代人群已經達到 1.49 億,每月可支配收入高達 3501 元。相比整體人群,Z 世代的女生和來自二線城市的手辦消費者更顯購買力,她們貢獻了近五成的消費占比。同樣根據相關購買數據分析,盲盒的主要消費群體為 18-35 歲的年輕人,其中 75%為女性。這群人追求時尚,追求品質,也是泛二次元和潮玩的主力消費人群。而微博上盲盒的討論人群,也以 90、95 后女性為主,主要集中在北上廣以及沿海發達城市,她們大都喜歡網絡段子、漫畫、cosplay 等二次元產物。由此我們可以看出,面向成年人的玩具市場盡管已經誕生多年,但在此之前大都局限于以男性為主的 ACG 文化的核心受眾。換句話說,年輕女性是盲盒玩具從未抓住過的潛力人群。我們可以預見的是,在未來會有更多圈層的人群進入“盲盒圈”。
4. 商業模式
線下:
盲盒的線下銷售主要通過在人流密集地點開設無人售賣機、快閃店和自營商店,增加了產品的曝光度和易得性,當初次消費者重復看見這些商品時,會有更大的概率抱著嘗鮮的心態進行購買。

線上:
近年來,盲盒品牌紛紛將線下盲盒體驗搬到了網上,將線下體驗便利相結合,用戶隨時隨地都能買到盲盒。在國內,除了在天貓、京東等電商平臺售賣產品外,還開設了線上抽盒機小程序,通過多樣化、游戲化的方式使盲盒更容易地展現在消費者眼前,從而使他們產生注意力偏見,進行購買行為。目前市面上的線上盲盒商城主要盈利方式有盲盒售賣、集卡、抽獎等形式。

BJD 是 Ball-jointed Doll 的縮寫,中文譯名為:球形關節人偶。泛指各種擁有球型關節的精致可動人偶。BJD 起源于歐洲,曾風靡于俄羅斯,后傳入日本,韓國和中國。其中日本將其發揚光大。
BJD 起初與他的中文譯名一般,為一種使用球形關節技術結構來制作的玩偶。由德國 Hans Bellmer 所創作。1934 年 Hans Bellmer 開始制作真人比例的人形偶,并將作品命名為“人偶”。Hans Bellmer 在創作藝術作品時,用球關節塑造了怪異的人偶,他們大多肢體殘缺或是重度扭曲,Hans Bellmer 以此來實現超現實的表述。并在同年出版了一本書《洋娃娃》,他將球形關節大量靈活的利用在人偶攝影作品中。但 Hans Bellmer 創作的人偶在于表現他對納粹分子的不滿而非球形關節這項技術。但這個結構確意外啟發了一批日本藝術家,通過該技術看到了運用球形關節能達成的極大可虛構和重構的可能性。

2. BJD在日本
1965 年由澀澤龍彥在《新女性》雜志中介紹 Hans Bellmer 的球體關節作品,后在種村季弘的推動下,觸發了“第一代人形師”四谷シモン、土井典等人開始制作球體關節人形。“第二代人形師”,吉田良、天野可淡、戀月姬等人創作更為細膩的藝術人形,以 1983 年為分界線,奠定了日本球體關節人形的制作基礎。(上述內容摘自知乎博主風十四)


3. 日系代表性BJD娃社
Volks 公司
基于上述的球形關節技術結構的傳播和普及,許多日本人形師在制作中開始大量運用。同時出現了影響今后所有 BJD 產品的標準和典范的 SD 娃娃。
著名造型師圓句昭浩獨立開發一款人偶送與妻子做生日禮物,被 VOLKS 的老板發現且看中。便有了 1998 年日本 Volks 公司推出名為 Super Dollfie(スーパードルフィー)的球型關節可動人偶。Dollfie 是該公司的注冊商標,Dollfie 這個名字是由“Doll”和“Figure”組成,再加上“作為人偶作品中的最高產品”的期望,正式被命名為“Super Dollfie”簡稱為 SD。
Dollfie 與傳統的球形關節人偶不同,它由優美的身材和優良的關節結構構成,它的造型與人物的美感是融為一體的,Dollfie 最大的特點是可以根據自己的口味進行個性化定制,例如選擇零件、服飾和妝容。是世界上第一款可定制球形關節人偶,培養出一種新的玩偶愛好文化。
該系列在亞洲市場大放異彩,不僅是 BJD 的開創作品更使 Volks 公司成為 BJD 文化現代發展中的創導者和領軍者,成為往后所有 BJD 產品的標準和典范。今天韓國和日本甚至中國的 BJD 娃娃尺寸和基本體型都是借鑒和參考 SD 娃娃的體型。SD 娃娃在很多娃娃制造技術上有著絕對的權威性。以至于在很長一段時間里許多年輕人會錯以為 SD 娃娃就是 BJD 的全部。
Volks 公司大家都會親昵的稱呼他為“老 V”。
老 V 家的娃娃主要是通販娃(官網通販和 FSC 通販、限定娃、天使系列和教室系列)
根據官網顯示,Super Dollfie 根據體型的不同,目前分為 18 個系列。





SD Girl 基礎款式:可以自己的喜好搭配假發、連衣裙和妝容

One-Off 款式:這是世界上唯一一種由 SD 的藝術家私人訂制完成的特殊 SD 娃娃。在天使之家等特殊的活動場地定期發表和販賣。而且只有 VOLKS VS/VIP 會員才能參與。

Volks 公司的 SD 娃娃還有更多的系列產品,感興趣的朋友可以通過他們的官網了解。
錬金術工房_荒木原太郎
荒木原太郎算是圈內老牌大神,1965 年出生于東京,1987 年畢業于日本大學藝術系美術科。從事漫畫動畫方面的造型、插畫等相關工作。自 1990 年代以來,荒木元太郎就以“Alchemy Studio”作為個人品牌一直活躍在圈內。
煉金工坊是一家由極少數人經營的公司,計劃、制作和銷售由造型師、原型大師荒木元太郎的作品、相關產品、出版物等,而且沒有實體店。


與老 V 家相比,荒木的煉金術工坊更像是作者的個人展覽,具有很強的藝術性。
荒木大神的作品藝術感比較強,而且不單單是做 BJD,設計的模型范圍廣泛。其中人形照片有很多都需要打碼才能發布在這里,感興趣的朋友可以去他們的官網查看呀。
AOITUKI (碧月)
AOITUKI 也算是日本老牌 BJD 設計師,但因為他的個人風格非常島國,BJD 整體造型和穿衣搭配會帶上一些些色情感,所以這里就不方便放圖片啦~感興趣的小伙伴可以登錄設計師個人網站欣賞。
4. BJD娃娃制作工序與流程
繪制等比例設計圖:
開始制作娃娃原形時,需要在紙張上畫出娃娃正面+側面的實際比例的底稿。
根據這份底稿,進行芯材切割,大致抓出人偶的形象,這一步非常關鍵,決定著娃娃的最佳身材比例。
切割芯材:
一般用保麗龍(泡沫)材料,作為娃娃的芯材,先將其切割成塊狀,再沿著等比例的設計圖,切割至大致的形狀。
最后,進行芯材的塑形,打磨邊角,讓芯材接近設計圖上的形狀。
黏土包芯:
將制作原形需要用到的 ladoll 黏土,放在光滑的墊板上,搟出均勻厚度,覆蓋在保麗龍芯材上,黏土多余的部分用剪刀或刮刀去除,充分揉捏,接合黏土,完成基礎加工。
頭部塑形:
先進行頭部的制作,頭部是娃娃最精細的部分,需要認真對待。我們可以用鉛筆,在頭部畫上五官淺淺打底,用新的黏土填充,墊出五官,多角度觀察,用刮刀、銼刀調整細節。
身體塑形:
身體和臉一樣,都有表情,制作時需要考慮到頭部和身體的整體表現。覆蓋在芯材上的 ladoll 黏土干透后,觀察身體,用鉛筆打底查看左右是否對稱、協調,打磨過頭可再次用粘土填補,直至調整到適合的比例。
這時,可以放一張“人體肌肉圖”對比,完善細節部分。
制作手腳:
先進行手臂、腿部的塑形,再進行手掌、腳掌的制作。手掌可以用鋁線作為芯材,擰出五根手指的形狀,手的尺寸可以用娃娃面部大小為基準。用粘土包裹覆蓋手掌,刮刀和畫筆慢慢修飾,做出自己滿意的手型。
如果娃娃的手掌比較大,腳掌也要做的大一些,那樣整體才會協調。
打磨原形:
這是最令人形師痛苦的一個階段,需要用銼刀、砂紙等工具反復打磨原形,不斷調整。
制作關節:
鉛筆打底,在原形上的關節處畫上記號,鋸刀截斷,截斷時要注意左右需要對稱。確定好關節球的球體大小,將原先填充的保麗龍材料挖碎取出,關節處削出能放入關節球的形狀。保麗龍球體作為關節球的載體,粘土包芯,裝進關節孔洞處,看是否合適。
肘關節,髖關節,膝關節都要制作關節球。
組裝人形:
鉛筆在眼睛部位打底,畫出基本形狀,鋸開頭部,根據鉛筆印記,挖開眼睛,留出放置眼珠的位置。
處理好眼睛部位后,安裝上眼珠,從不同角度觀察,確認頭部的左右眼是否協調。最后合上鋸開的頭蓋,填補粘土,讓頭蓋和頭部吻合。
接合手臂關節、腿部關節、手掌、腳掌等零部件的關節處需要挖出溝槽,方便之后的橡皮筋穿過。
接合人形:
這一步是讓人偶站起來的步驟,準備合適的皮筋,皮筋穿過預留的關節洞口,完成關節的串聯。
這時候,一個娃娃的本體,就基本做好啦。
此外,還有 3D 打印制作人形,需要人形師具備熟練的建模技巧,在 maya、zbrush 等建模軟件上構建出娃娃的 3D 模型。因為打印材料質量參差不齊,打印出來的部件會比較粗糙,需要再次修模調整。
以上的步驟得出來的裸娃,最后可以根據個人的喜歡穿戴:頭發、眼睛和服飾。(上述內容摘自網絡,作者抹茶味卡卡)

自制 BJD 推薦書單:《吉田式 球形關節人偶制作技法書》《吉田式 球形關節人偶制作指導書》
5. 特征與差異
區別于普通的潮玩和手辦,BJD 娃娃的衣服可以更換、關節可動,臉部妝容、頭發、手腳都可以做個性化設定,因為他的這種特性,使得 BJD 娃娃整體感覺非常靠近人類,所以更容易使得玩家投入情感。同時 BJD 很難被量產,他們都是由人偶制作師傾注心血的手作,所以許多人偶制作師本身也是收藏者。娃娃的價值會超越普通收藏品的價值,被賦予更高的精神意義。
在“娃圈”,和所有小眾圈一樣,有著明確的游戲規則和專屬暗號。
擁有 BJD 娃娃的玩家,往往自稱“娃媽”或“娃娘”,甚至“娃爹”;娃娃廠家也會被稱作“娃社”;入手娃娃不會用我們“購買”這種普通的日常詞語,玩家們會用類似“接娃”這種更具感情的用詞;“接娃回到家后的日常”叫做“養娃”;購買娃娃的服飾首飾則是置辦“嫁妝”,因為后面如果需要轉手娃娃,也會贈送置辦的“嫁妝”;
在“娃圈”,有一群“靈魂黨”玩家會真心實意把娃娃當作自己孩子般的存在。雖然在圈外人看來,BJD 娃娃與普通的芭比娃娃或者動漫手辦似乎并沒什么不同,但靈魂黨“娃娘”們卻不這樣認為。她們認為每一只娃娃都有自己獨特的特點和個性,也就是擁有所謂的“靈魂”。
6. 商業模式
BJD 娃圈具有典型的亞文化特點:群體小,只為少數人所接觸、了解和接受;主要通過興趣愛好和內部的語言體系識別“同類”;除了這些人群原因以外,高昂的價格也成為了入圈的“門檻”高的重要原因。因為這一價格特點,想要邁入這道門檻,首先要面對的就是高昂的裸娃價格(以國內知名的 BJD 娃社龍魂人形社官網上的價格為例,一個龍魂 BJD 娃娃價格普遍在 2000 以上,特定素體,指沒有衣服沒有妝容,只是娃娃的頭和身體,其價格更是高達 9999 元)
其次的價格大頭就是如何“養”的日常花銷。
我們在上文 2-4 中也有提到這類娃娃在硬件方面除了身體軀干和頭部是固定的以外,身體的其他所有部位手指、眼球、頭發等都是可以更換的都是可以更換的;而軟件上能投入大量金錢的就更多了,例如娃娃的妝容、衣服、配飾、衣柜、房子、床等等這些人類日常生活方式需要的所有物件都有販售。
簡而言之,“養娃”的過程隨處都是花錢的機會。而且在這個圈里,一件娃衣甚至可以比我們的衣服更貴,一些出名造型師出售的娃衣、眼睛、配飾等還會通過網站拍賣的形式進行販售。
舉例最具代表性的 V 社來說,就有 6 間分店,其中 VOLKS 天使之里分店更是做到了極致。VOLKS 天使之里被稱為是 SD 娃娃的故鄉,選址在千年古都京都霞中庵,霞中庵是建于 19 世紀的日式庭院,后來被大畫家竹內棲鳳買下。Volks 決定將其做成 SD 娃娃的娘家以后,花了五年時間重整并同時保持了竹內棲鳳紀念館和畫家故居的原貌。
VOLKS 天使之里只對會員開放,每天有參觀人數限制,所以來“天使之里”前,需要提前在網上預約,并成為 V 社會員。
一樓的大廳,望出去可以看到日式院落,大家會在這里給娃娃照相、梳發整裝,或者低聲交談。
二樓,是讓所有粉絲垂涎的限定版 SD 展廳,但 BJD 有非常嚴格的版權保護意識所以是全層禁止拍照。
三樓是特別 SD 展廳,會有少量季節性限定款,十幾萬日元(約 8000~10000 人民幣)的娃娃只此一個,由粉絲們抽簽決定購買資格。
地下一層的 SD 教室。除整娃之外,SD 的臉型、眼珠、頭發、身體關節、手腳、胳膊、腿都可以自行選擇組裝的,這種 FCS(Full Choice System)聽說有 5700 億種以上的組合。(以上內容摘自網絡)


因為這種獨特的生態圈層,鑄就了它獨特的商業化模式,玩家對娃娃近乎狂熱的情感投射,讓“氪金”理念在圈內盛行。但因為價格成本和制作成本使得入門門檻高,所以 BJD 仍然沒有像盲盒和潮玩那樣“出圈”,成為資本化難以破壁的一片神秘江湖。但隨著 POPMART 的簽約 IP-Molly 于 BJD 結合推出商品售賣后,在中國還是小眾圈層的 BJD 進入了大眾的視野。在越來越多元化的當下,圈層文化讓更多的小眾文化走進了主流的視野中,而 BJD 娃娃在潮流玩具中的角色更像是藝術品,并正憑借它獨特魅力在潮流玩具的領域中嶄露鋒芒。
縱觀日本潮玩行業,經歷了從萌芽到成熟的完整階段,整個過程離不開其背后深厚的 IP 文化底蘊與開放、包容的態度,離不開其關注細節,注重創新的設計理念,這些都是值得我們學習的地方。
1. 潮玩趨勢
趨勢一:圈層擴大,全民熱潮
早在 90 年代,日本動漫在國內外深受消費者歡迎,其知名度為周邊的衍生打下了的堅實基礎。曾經的潮玩也只是少部分人的愛好,圈層局限于手辦圈和動漫圈等。隨著影響力與關注度的爆炸式增長,潮玩逐漸從小眾愛好轉變到大眾的癡狂。未來的趨勢,潮玩不只是年輕人的專屬,更多的年齡群體也可以逐漸回歸自己本心,更加注重自我體驗,并且更加愿意為愛好消費買單。
趨勢二:IP 賦能,多元文化表達
隨著潮玩的關注度越來越高,IP 的豐富度必將持續提升,以滿足不同人群的個性化審美需求。日本潮玩除了強大的動漫 IP 優勢,還在其不斷地與明星、潮流人物進行合作。并深度結合嘻哈、朋克、亞文化等多元化表達。我們未來一定會看見更多的跨界創意聯名產品。
趨勢三:科技注入,創新消費體驗
未來潮玩的形式將不止于玩具,將會不斷結合新工藝、新材料與新技術,甚至與 AR 游戲、NFT、元宇宙概念相結合,給消費者以更多的驚喜。同時,潮玩產品購買形式將更加便捷與多樣化,玩家隨時隨地享受潮玩帶來的樂趣。
2. 啟示
根據相關統計,我國潮流玩具市場增速已經超過了全球水平。過去 5 年,中國潮玩市場規模上漲近 3.5 倍,達 207 億元,年復合增速達 34.6%。預計未來 5 年市場將突破 763 億元,2030 年將突破 1100 億元。
QQ STUDIOS 近年來一直密切關注日本潮玩的發展動態,聯動了不同的日本設計師創造了很多潮流玩具,迸發更多的可能。

艾媒咨詢 2021 年 5 月的數據顯示,中國潮玩行業占全球的比例從 2017 年的 11.18%增長到 2020 年的 19.17%,中國有望發展成為全球潮玩消費的核心市場之一,未來市場規模的極速攀升勢必倒推產品和內容升級。做好潮玩社區的互動心智,是未來營銷場景的機會之一。同時開展通過類似公益性質的設計活動,幫助傳統文化機構實現創意產業出圈,是當下設計師的機遇,也是挑戰。
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